Support
تعزيز خدمة العمل 24/7

لماذا لا قتل في Subnautica 2

لقد هبطت على كوكب غريب. أنت تغرق، تختنق، تتضور جوعًا. وحولك تسبح مخلوقات ضخمة ذات أسنان تريد أن تفترسك. المنطق يقتضي: أعطني سكينًا، بندقية، حربة - أي شيء! لكن مطوري Subnautica 2 من Unknown Worlds Entertainment يجيبون بعناد: لا. وليس الأمر أنهم "لا يفهمون" اللاعبين. وراء رفض العنف تكمن فلسفة عميقة، متجذرة في الأحداث المأساوية لعام 2012. دعنا نتعرف على سبب عدم السماح بقتل الأسماك في Subnautica 2، وكيف يشرح المطورون موقفهم، وما الذي يخططون لتغييره حتى لا تصبح اللعبة "محاكي إحباط".

الصراع الذي قسم المجتمع

فور إصدار Subnautica 2 في الوصول المبكر في 14 مايو 2026، اندلع نزاع جاد داخل المجتمع. وجد اللاعبون أن الحيوانات المفترسة في اللعبة عدوانية للغاية، وعدد أدوات الدفاع كان قليلاً بشكل حاسم. أذهل، أخاف، خدع - بالتأكيد. اقتل - لا.

بلغ التوتر ذروته بعد تعليق في خادم Discord الرسمي للعبة. رد أحد المطورين، مصمم المستويات أرتيم "أرتي" أوريلي، على لاعب ساخط: "نحن لا نصنع لعبة عن القتل. العب Sons of the Forest أو ما شابه ذلك إذا كنت تريد القتل."

كان رد الفعل سريعًا. اعتبر جزء من المجتمع التعليق وقحًا وغير محترم، واتهم المطورين بالانغلاق عن التغذية الراجعة. وآخرون، على العكس من ذلك، دعموا الاستوديو، مشيرين إلى أن "جمع التغذية الراجعة" و "فعل كل ما يطلبه اللاعبون" ليسا نفس الشيء. في النهاية، اعتذر المطورون عن القسوة، ووعدوا بأن الوصول المبكر يجب أن يكون "حوارًا، وليس شرحًا من جانب واحد من فريق التطوير."

ومع ذلك، فيما يتعلق بالقضية الأساسية - حظر القتل - ظل موقف الاستوديو ثابتًا. لماذا؟

جذر الفلسفة: ساندي هوك و "الألعاب الخالية من الأسلحة"

يكمن الجواب في تاريخ الاستوديو. شارلي كليفلاند، المؤسس المشارك لـ Unknown Worlds Entertainment، صنع ألعابًا عن العنف قبل Subnautica - سلسلة Natural Selection. في ديسمبر 2012، وقعت مأساة في الولايات المتحدة - إطلاق نار في مدرسة ساندي هوك الابتدائية. هذا الحدث أثر بعمق على كليفلاند.

"لم أؤمن قط بأن العنف في ألعاب الفيديو يؤدي إلى العنف في العالم الحقيقي"، كتب في مدونته على Steam خلال تطوير Subnautica الأولى. "لكنني لم أستطع أن أجلس وأضيف المزيد من الأسلحة إلى هذا العالم. لذا Subnautica هي صوتي من أجل عالم به عدد أقل من الأسلحة. تذكير بأن هناك طريقة أخرى. طريقة نستخدم فيها حلولًا غير عنيفة وأكثر إبداعًا لمشاكلنا. طريقة لا نكون فيها على رأس السلسلة الغذائية."

أصبح هذا الاقتباس بيان السلسلة. لهذا السبب لا توجد أسلحة آلية أو مسدسات أو قنابل يدوية في Subnautica. أنت لست صيادًا أو مستعمرًا أو فاتحًا. أنت ناجٍ يحاول التكيف مع عالم غريب وعدائي، لا أن يعيد تشكيله لنفسه. كما يوضح مصمم اللعبة الرئيسي أنتوني غالغوس: "نريد أن يشعر اللاعبون أنهم يتعلمون العيش في هذا العالم، وليس أن يكونوا فاتحيه."

"لن تحصل على سلاح أبدًا، آسف"

إذا كنت تأمل أن تظهر بندقية غواصة في تحديث مستقبلي، فأنت مخطئ. لقد أوضحت Unknown Worlds موقفها تمامًا.

في مناقشة على Discord، صرح غالغوس صراحة: "لن تحصل على سلاح حقيقي أبدًا، آسف. أنا متأكد من أن التعديلات ستضيفه، لكننا نعتزم تقديم خيارات دفاعية أكثر موثوقية دون أن نجعلك سيد البحر."

يدرك الاستوديو جيدًا أن هذا القرار سيكون "نقطة مقاومة مستمرة" طوال تطوير اللعبة. ومع ذلك، يعتبر مصممو اللعبة هذا "قيدًا مهمًا ومثيرًا للاهتمام" يجبر اللاعبين على التفكير خارج الصندوق، بدلاً من التصرف على قالب "رأيت مشكلة، أطلقت النار عليها".

إنهم مستعدون حتى لمحاربة "الmetagame" التي تطورت حول الجزء الأول. يتذكر غالغوس بحزن كيف كان اللاعبون في Subnautica 1 يدخلون موقعًا بهدف محدد: "كيف أقتل هذا Leviathan حتى لا يزعجني بعد الآن؟" يقول: "إنه أمر محزن، لأنه يقتل كل التشويق في المنطقة. لكن اللاعبين يفعلون ذلك لأنها الإستراتيجية المثلى. في الجزء الثاني، نحاول الابتعاد عن هذا، موضحين أنك يجب أن تتعايش مع هذه المخلوقات."

لماذا اللاعبون غاضبون (وهذا أمر طبيعي)

بالطبع، الفلسفة رائعة، ولكن عندما تمزقك سمكة ذات أسنان للمرة الخامسة ولا يمكنك حتى الدفاع عن نفسك، تسيطر عليك العواطف.

تعترف Unknown Worlds: في الإصدار الحالي للوصول المبكر، نظام التوازن "معطل". المفترسون عدوانيون للغاية، ووقت رد فعلهم فوري، وأدوات التجنب والردع تعمل بشكل سيء أو غير واضحة. كتب المطورون في رسالة مفتوحة: "عندما لا تعمل أدوات التجنب والتخفيف، يرغب اللاعبون بشكل طبيعي في حل أكثر حسمًا - أي قتل العدو."

يشكو اللاعبون أيضًا من العدوان المفرط (المنطقة التي يلاحظ فيها الكائن وجودك)، بالإضافة إلى السلوك الغبي للمخلوقات التي تهاجم القواعد المبنية، على ما يبدو، في مكان آمن.

هذا ليس خطأ في التصميم، بل مسألة صقل. يقول غالغوس: "المشكلة هي أن اللاعب في الوقت الحالي لا يشعر أنه أثر على الكائن عندما يضربه. سيتغير ذلك."

إحدى الأشياء المضحكة التي اكتشفها المطورون أثناء جمع الإحصائيات: يبني اللاعبون القواعد قريبة جدًا من الحيوانات المفترسة. "لا أعتقد أننا توقعنا أبدًا أن يبني الناس منازل بجانب الذئاب ثم يشتكون بصوت عالٍ من تعرضهم للعض من الذئاب." ومع ذلك، يقر الاستوديو بأنه إذا كان سلوك "الذئاب" غير منطقي وهاجمت كثيرًا، فهذا أيضًا خطأهم، وسيقومون بإصلاحه.

Deposit funds, one-click order, discounts and bonuses are available only for registered users. Register.
If you didn't find the right service or found it cheaper, write to I will support you in tg or chat, and we will resolve any issue.

لوحة تحكم المشاهدين [Twitch | Kick]

اصنع خطتك الشخصية

 

خدماتنا للبث المباشر

 

خدماتنا لصانعي المحتوى