Support
XİDMƏTİN İŞİNİ SÜRƏTLƏNDİRİN 24/7

Subnautica 2-də niyə öldürmək olmaz

Siz yad bir planetə düşmüsünüz. Boğulursunuz, acından ölürsünüz. Və ətrafınızda sizi udmaq istəyən böyük, dişli canlılar üzür. Məntiq deyir: mənə bir bıçaq, bir silah, bir harpoon – hər şey verin! Amma Unknown Worlds Entertainment-dən Subnautica 2-nin inkişaf etdiriciləri inadla cavab verirlər: yox. Və bu, onların oyunçuları "başa düşmədiyi" demək deyil. Şiddətdən imtinanın arxasında 2012-ci ilin faciəli hadisələrindən qaynaqlanan dərin bir fəlsəfə durur. Gəlin Subnautica 2-də niyə balıq öldürmək olmaz, inkişaf etdiricilər öz mövqelərini necə izah edir və oyunun "xəyal qırıqlığı simulyatoru" olmaması üçün nəyi dəyişməyi planlaşdırdıqlarını öyrənək.

Cəmiyyəti parçalayan münaqişə

Subnautica 2-nin 14 may 2026-cı ildə erkən girişə çıxarılmasından dərhal sonra icma daxilində ciddi mübahisə yarandı. Oyunçular oyundakı yırtıcıların çox aqressiv olduğunu və müdafiə üçün alətlərin kritik dərəcədə az olduğunu aşkar etdilər. Şoka salmaq, qorxutmaq, aldatmaq – əlbəttə. Öldürmək – yox.

Gərginlik oyunun rəsmi Discord serverində bir şərhdən sonra zirvəyə çatdı. İnkişaf etdiricilərdən biri, səviyyə dizayneri Artem "Artie" O'Reilly, narazı bir oyunçuya cavab verdi: "Biz öldürmək haqqında oyun etmirik. Öldürmək istəyirsinizsə, Sons of the Forest və ya buna bənzər bir şeyi oynayın."

Reaksiya sürətli oldu. İcmanın bir hissəsi şərhi kobud və hörmətsiz hesab etdi, inkişaf etdiriciləri rəyə qapalı olmaqda günahlandırdı. Digərləri isə, əksinə, studiyanı dəstəkləyərək "rəy toplamaq" və "oyunçuların tələb etdiyi hər şeyi etmək" eyni şey olmadığını bildirdilər. Sonda inkişaf etdiricilər sərtlik üçün üzr istədilər, erkən girişin "inkişaf komandasından birtərəfli izahat deyil, dialoq" olması lazım olduğunu vəd etdilər.

Lakin, əsas məsələdə — öldürmə qadağasında — studiyanın mövqeyi dəyişməz qaldı. Niyə?

Fəlsəfənin kökü: Sandy Hook və "Silahsız Oyunlar"

Cavab studiyanın tarixində yatır. Unknown Worlds Entertainment-in həmtəsisçisi Charlie Cleveland Subnautica-dan əvvəl – Natural Selection seriyasını – şiddət haqqında oyunlar edirdi. 2012-ci ilin dekabrında ABŞ-da faciə baş verdi – Sandy Hook ibtidai məktəbi atışması. Bu hadisə Cleveland-a dərindən təsir etdi.

"Mən heç vaxt video oyunlardakı şiddətin real dünyada şiddətə səbəb olduğuna inanmamışam," o, ilk Subnautica-nın inkişafı zamanı öz Steam bloqunda yazdı. "Amma mən sadəcə oturub bu dünyaya 'daha çox silah' əlavə edə bilməzdim. Beləliklə, Subnautica, daha az silahlı bir dünya üçün mənim səsimdir. Başqa bir yolun olduğunu xatırlatmaq. Problemlərimizə qeyri-şiddətli və daha yaradıcı həllər istifadə etdiyimiz bir yol. Qida zəncirinin başında olmadığımız bir yol."

Bu sitat seriyanın manifesti oldu. Buna görə də Subnautica-da avtomat silahlar, tapançalar və qumbara yoxdur. Siz ovçu, kolonist və ya fatih deyilsiniz. Siz yad və düşmən dünyaya uyğunlaşmağa çalışan bir xilaskarsınız, onu özünüz üçün yenidən qurmaq yox. Baş oyun dizayneri Anthony Gallegos-un izah etdiyi kimi: "Biz oyunçuların bu dünyada yaşamağı öyrəndiklərini hiss etmələrini istəyirik, onun fatehləri kimi yox."

"Əsla silah əldə etməyəcəksiniz, üzr istəyirik"

Gələcək yeniləmədə sualtı silahın görünəcəyini ümid edirsinizsə, səhv edirsiniz. Unknown Worlds öz mövqeyini tamamilə aydın etdi.

Discord müzakirəsində Gallegos açıq şəkildə bildirdi: "Həqiqi bir silah əsla əldə etməyəcəksiniz, üzr istəyirik. Əminəm ki, modlar onu əlavə edəcək, amma biz sizi dənizin ağası etmədən daha etibarlı müdafiə seçimləri təklif etmək niyyətindəyik."

Studiya yaxşı bilir ki, bu qərar oyunun inkişafı boyu "daimi müqavimətin nöqtəsi" olacaq. Lakin, oyun dizaynerləri bunu "vacib və maraqlı məhdudiyyət" hesab edirlər ki, bu da oyunçuları "problem gördüm, vurdum" şablonu ilə hərəkət etmək əvəzinə qutudan kənar düşünməyə məcbur edir.

Onlar hətta ilk hissə ətrafında formalaşmış "metagam" ilə mübarizə aparmağa belə hazırdırlar. Gallegos kədərlə xatırlayır ki, Subnautica 1-də oyunçular müəyyən bir məqsədlə bir yerə daxil olurdular: "Bu Leviathanı necə öldürə bilərəm ki, məni narahat etməsin?" "Bu kədərlidir," o deyir, "çünki bu, bölgənin bütün gərginliyini öldürür. Amma oyunçular bunu edirlər, çünki bu optimal strategiyadır. Davamında biz bundan uzaqlaşmağa çalışırıq, bu canlılarla birgə yaşamağınız lazım olduğunu göstəririk."

Niyə Oyunçular Qəzəblidir (və Bu Yaşayır)

Əlbəttə, fəlsəfə əla şeydir, amma dişli bir balıq sizi beşinci dəfə parçaladıqda və siz hətta müqavimət göstərə bilmədikdə, emosiyalar üstün gəlir.

Unknown Worlds etiraf edir: hazırkı erkən giriş versiyasında balans sistemi "xarabdır." Yırtıcılar çox aqressivdir, onların reaksiya vaxtı ani, yayınma və çəkindirmə alətləri zəif işləyir və ya qeyri-aydındır. "Yayınma və yumşaltma alətləri işləmədikdə, oyunçular təbii olaraq daha qətiyyətli bir həll istəyirlər – yəni düşməni öldürmək," inkişaf etdiricilər açıq məktubda yazdılar.

Oyunçular həmçinin hədsiz güclü aqressiyadan (canlının sizi hiss etdiyi radius), eləcə də təhlükəsiz yerdə inşa edildiyi görünən bazalara hücum edən canlıların axmaq davranışından şikayətlənirlər.

Bu, dizayn xətası deyil, incəlik məsələsidir. "Problem ondadır ki, hazırda oyunçu canlını vurduqda ona təsir etdiyini hiss etmir," Gallegos deyir. "Bu dəyişəcək."

İnkişaf etdiricilərin statistika toplayarkən aşkar etdikləri əyləncəli şeylərdən biri: oyunçular bazaları yırtıcılara çox yaxın qururlar. "Məncə, biz heç vaxt insanların canavarların yanında evlər tikəcəklərini və sonra canavarlar tərəfindən dişləndikləri üçün ucadan şikayət edəcəklərini gözləmirdik." Buna baxmayaraq, studiya etiraf edir ki, əgər "canavarların" davranışı məntiqsizdirsə və onlar çox tez-tez hücum edirsə, bu da onların günahıdır və onlar bunu düzəldəcəklər.

Deposit funds, one-click order, discounts and bonuses are available only for registered users. Register.
If you didn't find the right service or found it cheaper, write to I will support you in tg or chat, and we will resolve any issue.

İzləyici İdarəetmə Paneli [Twitch | Kick]

Fərdi tarifinizi qurun

 

Strimmerlər üçün Xidmətlərimiz

 

Kontent yaradıcıları üçün Xidmətlərimiz