Subnautica 2 Skandalı
Early Access buraxılışından bir neçə gün sonra, Subnautica 2 bütün uğurunu məhv edə biləcək bir böhranla üzləşdi. Oyunçular aqressiv yırtıcıları öldürmək imkanı tələb etdilər. Yaradıcılardan biri Discord-da dərhal viral olan və milyonlarla baxış toplayan bir ifadə ilə cavab verdi: "Biz killing oyunu etmirik. Öldürmək istəyirsinizsə, gedin Sons of the Forest oynayın." Bir skandal qopdu, oyunçular kütləvi şəkildə neqativ rəylər buraxdılar və icma iki düşərgəyə ayrıldı. Yaradıcılar yanğını necə söndürməyi bacardılar, mövqelərindən niyə geri çəkilmədilər və nəyi dəyişdirməyi vəd etdilər - bütün bunları bu məqalədə araşdıracağıq.
Hər şey necə başladı: interneti alovlandıran ifadə
Subnautica 2 14 may 2026-cı ildə Early Access-də buraxıldı və dərhal hit oldu. İlk bir neçə saat ərzində oyun Steam-də yüz minlərlə eyni vaxtda oyunçu topladı. Lakin uğurla birlikdə ilk şikayətlər də gəldi.
Oyunçuların üzləşdiyi əsas problem aqressiv yırtıcıları oyunda öldürməyin mümkün olmaması idi. Silah yox idi. Bıçaq yox, harbula yox, sənəkə yox. Yalnız qaçmaq, gizlənmək və şok fənərlərindən istifadə etmək. Bir çoxları üçün bu bir şok idi - xüsusilə də baza müdafiəsi və təhdidlərin aradan qaldırılması oyunun ayrılmaz hissəsi olan sağ qalma oyunlarına öyrəşmişlər üçün.
Gərginlik oyunun rəsmi Discord serverində zirvəyə çatdı. Bir oyunçu developerlərə soruşdu: "Niyə Subnautica 2-də canlıları öldürmək olmur? Mənasızdı. Bu funksiyanı əlavə etməsəniz, modderlər bunu sizin üçün edəcəklər."
Level dizayner Artem "Artie" O'Reilly-nin cavabı qısa və kəskin idi:
"Biz killing oyunu etmirik. Öldürmək istəyirsinizsə, gedin Sons of the Forest və ya başqa bir şey oynayın."
Bu ifadə dərhal Twitter, Reddit və xəbər portallarına yayıldı. "Subnautica 2-nin zəif qəhrəmanı" və "Sons of the Forest-in alfa erkeği" haqqında memlər sosial medianı bürüdü. Oyunçular kütləvi şəkildə rəylərini neqativə dəyişdirməyə başladılar - oyun Steam-də "çox müsbət"dən "qarışıq"a düşdü.
İcma reaksiyası: iki düşərgəyə bölünmə
Developerin ifadəsi oyunçuları iki barışmaz düşərgəyə böldü.
"Əleyhinə" düşərgə: özünü müdafiə etmək istəyən oyunçular
Müxaliflər developerin cavabını "təkəbbürlü", "saymaz" və "qeyri-peşəkar" adlandırdılar. Onların arqumentləri kifayət qədər məntiqli idi:
- "Early access rəy toplamaq üçün mövcuddu. Developer isə oyunçuları başqa oyuna göndərir. Bu dialoq deyil."
- "Əgər bazanızı aqressiv leviathanlardan qoruya bilmirsinizsə, oyun əyləncə əvəzinə frustrasiya simulaatoruna çevrilir."
- "Oyundakı dəniz canlılarının əksəriyyəti aktiv olaraq sizi öldürməyə çalışır. Amma siz qarşı mübarizə apara bilmirsiniz? Məntiq haradadır?"
- Birinci hissə ilə müqayisə: orijinal Subnautica-da ən azından yırtıcını bıçaqla vura və ya dondurucu tüfənglə dondura bilirdiniz. Davam hissəsində heç bu da yoxdu.
Bəzi oyunçular hətta modderlərin developerlərin işini özləri edəcəkləri və mühafizələr ləğv edildikdən sonra özləri silah əlavə edəcəkləri ilə hədələdilər.
"Lehinə" düşərgə: fəlsəfənin müdafiəçiləri
İcmanın digər yarısı developerlərin tərəfini tutdu:
- "Subnautica heç vaxt killing oyunu olmayıb. Bəyənmirsinizsə, niyə buradasınız?"
- "Silahların olmaması oyunu unikal edən şeydir. Siz təbiətin kralı deyilsiniz, sadəcə bu planetdə qonaqsınız."
- "Birinci hissədə leviathanları öldürən oyunçular regionun bütün atmosferini məhv edir. Bu, qeyri-mümükün olmalıdı."
- "Oyun artıq sağ qalmaq üçün alətlər təqdim edir. Öldürməyə ehtiyac yoxdur - daha ağıllı və daha sürətli olmaq lazımdır."
Bir Reddit istifadəçisi bu qrupun ümumi hissini ifadə etdi: "Siz qida zəncirinin başında olmamalısınız. Və bu yaxşıdı. Bu, oyunu ədalətli edir."
Skandalın rəqəmləri: oyunqa necə təsir etdi
Skandalın miqyası təsir edicidir:
- İlk buraxılış günündə 2 milyon nüsxə satıldı. Neqativliyə baxmayaraq, oyun Steam-də ilin ən uğurlu buraxılışlarından biri oldu və eyni vaxtda 467,582 oyunçu pikinə çatdı.
- Lakin Discord hadisəsindən sonra oyunun Steam-də reytinqi düşdü. Oyunçular yırtıcıları öldürmək imkanının olmamasını və developerin "təkəbbürlü cavabını" qeyd edərək neqativ rəylər buraxmağa başladılar.
- Rəy izləmə xidmətlərinə görə, buraxılışdan sonra ilk həftədəki neqativ rəylərin təxminən 17%-i silahların olmaması və developerin cavabı ilə bağlı idi. Digər şikayətlər early access-in texniki problemləri (səhvlər, optimallaşdırma) ilə əlaqəli idi.
Developerlər yanğını necə söndürdülər
Unknown Worlds Entertainment problemi xalçanın altına süpürmədi. Onlar oyun sənayesində böhran PR modelinə çevrilə biləcək rəsmi bir bəyanat yaydılar.
Addım 1. Ton üçün üzr istədilər, lakin mövqe üçün deyil
İcmaya ünvanlanmış açıq məktubda developerlər yazdı:
"Biz həmçinin başa düşürük ki, komandamızın son bəzi şərhləri oyunçuları laqeyd qalmış və ya sayılmamış hiss etdirib. Bağışlayın. Early access oyunçularımızla dialoq qurmaq, developer komandasından birtərəfli izahat vermək üçün nəzərdə tutulub."
Onlar bəhanələr etmədilər və günahı başqasının üzərinə atmadılar. Onlar çatdırılma formasında səhv etdiklərini etiraf etdilər, lakin məzmununda yox. Bu vacib bir nüansdır: onlar "necə" üçün üzr istədilər, lakin "nə" üçün deyil.
Addım 2. Fəlsəfələrini niyə dəyişdirmədiklərini izah etdilər
Eyni məktubda studiya silah əlavə etməyəcəklərini təsdiqlədi:
"Biz düşmən canlılarla mübarizə aparmaq üçün daha birbaşa üsullarla bağlı istəyi eşitmişik, o cümlədən onları öldürmək imkanı. Biz bu istəyin haradan gəldiyini başa düşürük. Qaçınma və yumşaltma üsulları işə yaramayanda, oyunçular təbii olaraq daha qəti bir həll istəyirlər."
Lakin onlar izah etdilər ki, Subnautica həmişə həssaslıq, kəşfiyyat və sağ qalma ətrafında qurulub, ənənəvi silahlar ətrafında deyil. Baş Oyun Dizayneri Anthony Gallegos daha əvvəl Discord-da demişdi:
Strimmerlər üçün Xidmətlərimiz
Kontent yaradıcıları üçün Xidmətlərimiz











