چرا «سابناتیکا 2» کشتار ندارد؟
شما در سیارهای بیگانه فرود آمدهاید. در حال غرق شدن، خفگی و گرسنگی هستید. و در اطراف شما موجودات عظیمالجثه و دندانتیزی شنا میکنند که میخواهند شما را ببلعند. منطق حکم میکند: یک چاقو، یک تفنگ، یک نیزه – هر چیزی به من بدهید! اما توسعهدهندگان Subnautica 2 از Unknown Worlds Entertainment با سرسختی پاسخ میدهند: نه. و این به آن معنا نیست که آنها بازیکنان را "درک نمیکنند". پشت این امتناع از خشونت، فلسفهای عمیق نهفته است که ریشه در حوادث غمانگیز سال 2012 دارد. بیایید بفهمیم چرا نمیتوانید ماهیها را در Subnautica 2 بکشید، چگونه توسعهدهندگان موقعیت خود را توضیح میدهند و چه برنامههایی برای تغییر دارند تا بازی به "شبیهساز یأس" تبدیل نشود.
اختلافی که جامعه را دودسته کرد
بلافاصله پس از انتشار دسترسی زودهنگام Subnautica 2 در 14 می 2026، اختلاف جدی در جامعه بروز کرد. بازیکنان متوجه شدند که شکارچیان در بازی بیش از حد تهاجمی هستند و ابزارهای دفاعی به طرز بحرانی کمیابند. بیحس کردن، ترساندن، فریب دادن - بله. کشتن - نه.
تنش پس از یک اظهارنظر در سرور رسمی Discord بازی به اوج خود رسید. یکی از توسعهدهندگان، طراح سطح Artem "Artie" O'Reilly، در پاسخ به یک بازیکن ناراضی گفت: "ما یک بازی درباره کشتار نمیسازیم. اگر میخواهید بکشید، Sons of the Forest یا چیزی مشابه آن را بازی کنید."
واکنش سریع بود. بخشی از جامعه این اظهارنظر را بیادبانه و بیاحترامی دانستند و توسعهدهندگان را به عدم استقبال از بازخورد متهم کردند. برخی دیگر، برعکس، از استودیو حمایت کردند و اظهار داشتند که "جمعآوری بازخورد" و "انجام هر آنچه بازیکنان میخواهند" یکسان نیستند. در نهایت، توسعهدهندگان برای تندروی عذرخواهی کردند و قول دادند که دسترسی زودهنگام باید "گفتوگو باشد، نه یک توضیح یکطرفه از تیم توسعه."
با این حال، در مورد مسئله اصلی - ممنوعیت کشتار - موضع استودیو بدون تغییر باقی ماند. چرا؟
ریشه فلسفه: سندی هوک و "بازیهای بدون اسلحه"
پاسخ در تاریخچه استودیو نهفته است. چارلی کلیولند، از بنیانگذاران Unknown Worlds Entertainment، قبل از Subnautica، بازیهایی درباره خشونت میساخت - سری Natural Selection. در دسامبر 2012، فاجعهای در ایالات متحده رخ داد - تیراندازی در مدرسه ابتدایی سندی هوک. این رویداد عمیقاً کلیولند را تحت تأثیر قرار داد.
او در وبلاگ خود در استیم در طول توسعه اولین Subnautica نوشت: "من هرگز باور نداشتم که خشونت در بازیهای ویدیویی منجر به خشونت در دنیای واقعی میشود." "اما نمیتوانستم فقط بنشینم و 'اسلحههای بیشتری' به این دنیا اضافه کنم. بنابراین Subnautica صدای من برای دنیایی با اسلحههای کمتر است. یادآوری این نکته که راه دیگری هم وجود دارد. راهی که در آن از راهحلهای غیرخشونتآمیز و خلاقانهتر برای مشکلاتمان استفاده میکنیم. راهی که در آن در رأس هرم غذایی نیستیم."
این نقل قول به مانیفست این سری تبدیل شد. به همین دلیل هیچ سلاح خودکار، تپانچه یا نارنجکی در Subnautica وجود ندارد. شما یک شکارچی، یک استعمارگر یا یک فاتح نیستید. شما یک بازمانده هستید که سعی میکنید با دنیایی بیگانه و خصمانه سازگار شوید، نه اینکه آن را برای خودتان بازسازی کنید. همانطور که طراح اصلی بازی، آنتونی گالگوس، توضیح میدهد: "ما میخواهیم بازیکنان احساس کنند که در حال یادگیری زندگی در این دنیا هستند، نه اینکه فاتحان آن باشند."
"شما هرگز یک اسلحه واقعی نخواهید داشت، متاسفم"
اگر امیدوارید که یک کلت زیردریایی در بهروزرسانی آینده ظاهر شود، در اشتباهید. Unknown Worlds موضع خود را کاملاً روشن کرده است.
در یک بحث Discord، گالگوس به صراحت اظهار داشت: "شما هرگز یک اسلحه واقعی نخواهید داشت، متاسفم. مطمئنم مادها آن را اضافه خواهند کرد، اما ما قصد داریم گزینههای دفاعی قابل اعتمادتر را بدون اینکه شما را ارباب دریا کنیم، ارائه دهیم."
استودیو به خوبی آگاه است که این تصمیم در طول توسعه بازی "نقطه مقاومت دائمی" خواهد بود. با این حال، طراحان بازی این را "یک محدودیت مهم و جالب" میدانند که بازیکنان را مجبور میکند خارج از چارچوب فکر کنند، به جای اینکه بر اساس الگوی "مخاطرهای دیدم، شلیک کردم" عمل کنند.
آنها حتی آماده مبارزه با "متاگیم" هستند که حول قسمت اول توسعه یافته است. گالگوس با ناراحتی به یاد میآورد که چگونه بازیکنان در Subnautica 1 با هدفی خاص وارد یک مکان میشدند: "چگونه این Leviathan را بکشم تا دیگر مزاحم من نشود؟" او میگوید: "این غمانگیز است، زیرا همه تعلیق منطقه را از بین میبرد. اما بازیکنان این کار را میکنند زیرا استراتژی بهینه است. در دنباله، ما سعی میکنیم از این موضوع فاصله بگیریم و نشان دهیم که باید با این موجودات همزیستی کنید."
چرا بازیکنان عصبانی هستند (و این اشکالی ندارد)
البته، فلسفه عالی است، اما وقتی یک ماهی دندانتیز برای پنجمین بار شما را تیکه پاره میکند و حتی نمیتوانید مقابله کنید، احساسات غلبه میکنند.
Unknown Worlds اعتراف میکند: در نسخه فعلی دسترسی زودهنگام، سیستم تعادل "شکسته" است. شکارچیان بیش از حد تهاجمی هستند، زمان واکنش آنها آنی است، و ابزارهای فرار و بازدارندگی عملکرد ضعیفی دارند یا نامفهوم هستند. توسعهدهندگان در یک نامه سرگشاده نوشتند: "هنگامی که ابزارهای اجتناب و کاهش کار نمیکنند، بازیکنان به طور طبیعی به دنبال راهحلی قاطعانهتر هستند - یعنی کشتن دشمن."
بازیکنان همچنین از تهاجم بیش از حد قوی (شعاعی که موجود در آن شما را میبیند) و همچنین رفتار احمقانه موجوداتی که به پایگاههایی که به نظر میرسد در مکانی امن ساخته شدهاند حمله میکنند، شکایت دارند.
این یک خطای طراحی نیست، بلکه موضوع اصلاح است. گالگوس میگوید: "مشکل اینجاست که در حال حاضر، بازیکن وقتی به موجودی ضربه میزند، احساس نمیکند که روی آن تأثیر گذاشته است." "این تغییر خواهد کرد."
یکی از چیزهای خندهداری که توسعهدهندگان هنگام جمعآوری آمار کشف کردند: بازیکنان پایگاهها را خیلی نزدیک به شکارچیان میسازند. "فکر نمیکنم هرگز پیشبینی میکردیم که مردم خانههایی در کنار گرگها بسازند و سپس با صدای بلند شکایت کنند که گرگها آنها را گاز میگیرند." با این حال، استودیو اذعان میکند که اگر رفتار "گرگها" غیرمنطقی باشد و آنها بیش از حد حمله کنند، این نیز تقصیر آنهاست و آن را اصلاح خواهند کرد.
خدمات ما برای استریمرها

Shopee
خدمات ما برای تولیدکنندگان محتوا










