सबनॉटिका 2 में हत्या क्यों नहीं
आप एक परग्रही ग्रह पर उतरे हैं। आप डूब रहे हैं, दम घुट रहा है, भूखे मर रहे हैं। और आपके चारों ओर विशाल, दांतेदार जीव तैर रहे हैं जो आपको खाना चाहते हैं। तर्क कहता है: मुझे एक चाकू, एक बंदूक, एक कांटेदार हथियार—कुछ भी दो! लेकिन अननोन वर्ल्ड्स एंटरटेनमेंट के सबनॉटिका 2 के डेवलपर्स दृढ़ता से जवाब देते हैं: नहीं। और ऐसा नहीं है कि वे खिलाड़ियों को "नहीं समझते"। हिंसा से इनकार के पीछे एक गहरा दर्शन है, जो 2012 की दुखद घटनाओं में निहित है। आइए जानें कि सबनॉटिका 2 में मछली क्यों नहीं मारी जा सकती, डेवलपर्स अपनी स्थिति कैसे समझाते हैं, और वे खेल को एक "निराशा सिमुलेटर" बनने से रोकने के लिए क्या बदलने की योजना बनाते हैं।
वह संघर्ष जिसने समुदाय को विभाजित किया
14 मई, 2026 को सबनॉटिका 2 के प्रारंभिक एक्सेस रिलीज़ के तुरंत बाद, समुदाय के भीतर एक गंभीर विवाद छिड़ गया। खिलाड़ियों ने पाया कि खेल में शिकारी बहुत आक्रामक थे, और रक्षा के लिए बहुत कम उपकरण थे। स्तब्ध करना, डराना, छल करना—ज़रूर। मारना—नहीं।
तनाप खेल के आधिकारिक डिस्कॉर्ड सर्वर पर एक टिप्पणी के बाद चरम पर पहुंच गया। डेवलपर्स में से एक, लेवल डिजाइनर आर्टेम "आर्टी" ओ'रेली ने एक असंतुष्ट खिलाड़ी को जवाब दिया: "हम हत्या के बारे में कोई गेम नहीं बना रहे हैं। यदि आप मारना चाहते हैं तो संस ऑफ़ द फ़ॉरेस्ट या कुछ ऐसा ही खेलें।"
प्रतिक्रिया त्वरित थी। समुदाय के एक हिस्से ने इस टिप्पणी को असभ्य और अनादरपूर्ण माना, डेवलपर्स पर प्रतिक्रिया से बंद होने का आरोप लगाया। अन्य, इसके विपरीत, स्टूडियो का समर्थन किया, यह कहते हुए कि "प्रतिक्रिया एकत्र करना" और "खिलाड़ियों की हर मांग को पूरा करना" एक ही बात नहीं है। अंत में, डेवलपर्स ने कठोरता के लिए माफी मांगी, यह वादा करते हुए कि प्रारंभिक एक्सेस "एक संवाद होना चाहिए, न कि विकास टीम की एकतरफा व्याख्या।"
हालांकि, मुख्य मुद्दे पर—हत्या पर प्रतिबंध—स्टूडियो की स्थिति अटूट बनी रही। क्यों?
दर्शन की जड़: सैंडी हुक और "हथियार रहित खेल"
इसका जवाब स्टूडियो के इतिहास में छिपा है। अननोन वर्ल्ड्स एंटरटेनमेंट के सह-संस्थापक चार्ली क्लीवलैंड ने सबनॉटिका से पहले हिंसा के बारे में खेल बनाए—नेचुरल सिलेक्शन श्रृंखला। दिसंबर 2012 में, अमेरिका में एक त्रासदी हुई—सैंडी हुक प्राथमिक विद्यालय में गोलीबारी। इस घटना ने क्लीवलैंड को गहराई से प्रभावित किया।
"मुझे कभी विश्वास नहीं था कि वीडियो गेम में हिंसा वास्तविक दुनिया में हिंसा की ओर ले जाती है," उन्होंने पहली सबनॉटिका के विकास के दौरान अपने स्टीम ब्लॉग में लिखा। "लेकिन मैं बस बैठकर इस दुनिया में 'और बंदूकें नहीं जोड़' सका। इसलिए सबनॉटिका कम बंदूकों वाली दुनिया के लिए मेरी आवाज़ है। एक अनुस्मारक कि एक और तरीका है। एक ऐसा तरीका जहां हम अपनी समस्याओं के लिए अहिंसक और अधिक रचनात्मक समाधानों का उपयोग करते हैं। एक ऐसा तरीका जहां हम खाद्य श्रृंखला के शीर्ष पर नहीं हैं।"
यह उद्धरण श्रृंखला का घोषणापत्र बन गया। इसलिए सबनॉटिका में कोई स्वचालित हथियार, पिस्तौल या ग्रेनेड नहीं हैं। आप एक शिकारी, एक उपनिवेशवादी या एक विजेता नहीं हैं। आप एक उत्तरजीवी हैं जो एक परग्रही और शत्रुतापूर्ण दुनिया के अनुकूल होने की कोशिश कर रहे हैं, न कि इसे अपने लिए बदलने की। जैसा कि लीड गेम डिजाइनर एंथनी गैलेगोस बताते हैं: "हम चाहते हैं कि खिलाड़ी महसूस करें कि वे इस दुनिया में रहना सीख रहे हैं, न कि इसके विजेता हैं।"
"आपको कभी हथियार नहीं मिलेगा, क्षमा करें"
यदि आप आशा करते हैं कि भविष्य के अपडेट में एक पनडुब्बी बंदूक दिखाई देगी, तो आप गलत हैं। अननोन वर्ल्ड्स ने अपनी स्थिति स्पष्ट कर दी है।
एक डिस्कॉर्ड चर्चा में, गैलेगोस ने स्पष्ट रूप से कहा: "आपको कभी एक वास्तविक हथियार नहीं मिलेगा, क्षमा करें। मुझे यकीन है कि मॉड इसे जोड़ देंगे, लेकिन हमारा इरादा आपको समुद्र का स्वामी बनाए बिना अधिक विश्वसनीय रक्षात्मक विकल्प प्रदान करने का है।"
स्टूडियो अच्छी तरह जानता है कि यह निर्णय खेल के विकास के दौरान "निरंतर प्रतिरोध का एक बिंदु" होगा। हालांकि, गेम डिजाइनर इसे "एक महत्वपूर्ण और दिलचस्प सीमा" मानते हैं जो खिलाड़ियों को बॉक्स के बाहर सोचने पर मजबूर करती है, बजाय इसके कि "एक समस्या देखी, उसे गोली मार दी" टेम्पलेट पर कार्य करें।
वे "मेटागेम" से भी लड़ने के लिए तैयार हैं जो पहले भाग के चारों ओर विकसित हुआ है। गैलेगोस दुखद रूप से याद करते हैं कि कैसे सबनॉटिका 1 में खिलाड़ी एक विशिष्ट लक्ष्य के साथ एक स्थान पर प्रवेश करते थे: "मैं इस लेविथान को कैसे मारूं ताकि यह मुझे और परेशान न करे?" "यह दुखद है," वह कहते हैं, "क्योंकि यह क्षेत्र के सभी सस्पेंस को खत्म कर देता है। लेकिन खिलाड़ी ऐसा करते हैं क्योंकि यह इष्टतम रणनीति है। अगले भाग में, हम इससे दूर जाने की कोशिश कर रहे हैं, यह दिखाते हुए कि आपको इन जीवों के साथ सह-अस्तित्व में रहना होगा।"
खिलाड़ी क्यों नाराज़ हैं (और यह ठीक है)
बेशक, दर्शन महान है, लेकिन जब एक दांतेदार मछली आपको पांचवीं बार टुकड़ों में फाड़ देती है और आप पलटवार भी नहीं कर सकते, तो भावनाएं हावी हो जाती हैं।
अननोन वर्ल्ड्स स्वीकार करता है: वर्तमान प्रारंभिक एक्सेस संस्करण में, संतुलन प्रणाली "भंग" है। शिकारी बहुत आक्रामक हैं, उनकी प्रतिक्रिया का समय तात्कालिक है, और टालने और रोकने के उपकरण खराब या अस्पष्ट रूप से काम करते हैं। "जब टालने और कम करने के उपकरण काम नहीं करते हैं, तो खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से एक अधिक निर्णायक समाधान चाहते हैं—यानी, दुश्मन को मारना," डेवलपर्स ने एक खुले पत्र में लिखा।
खिलाड़ी अत्यधिक मजबूत आक्रामकता (वह त्रिज्या जिसमें एक जीव आपको देखता है), साथ ही उन जीवों के मूर्खतापूर्ण व्यवहार की भी शिकायत करते हैं जो उन अड्डों पर हमला करते हैं जो, ऐसा लगता है कि सुरक्षित स्थान पर बनाए गए हैं।
यह कोई डिजाइन त्रुटि नहीं है, बल्कि शोधन का मामला है। "समस्या यह है कि अभी, खिलाड़ी को ऐसा महसूस नहीं होता कि उसने किसी जीव को मारा है जब वह उस पर प्रहार करता है," गैलेगोस कहते हैं। "यह बदल जाएगा।"
सांख्यिकी एकत्र करते समय डेवलपर्स द्वारा खोजी गई कुछ मजेदार बातें: खिलाड़ी शिकारियों के बहुत करीब अड्डे बनाते हैं। "मुझे नहीं लगता कि हमने कभी अनुमान लगाया था कि लोग भेड़ियों के बगल में घर बनाएंगे और फिर जोर से शिकायत करेंगे कि उन्हें भेड़ियों ने काट लिया है।" फिर भी, स्टूडियो स्वीकार करता है कि अगर "भेड़ियों" का व्यवहार अतार्किक है और वे बहुत बार हमला करते हैं, तो यह उनकी भी गलती है, और वे इसे ठीक करेंगे।
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