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Scandalo Subnautica 2, Scuse

È stata una tempesta perfetta. Subnautica 2 è stato lanciato in accesso anticipato il 14 maggio 2026 ed è diventato subito un successo: 2 milioni di copie in 12 ore, un picco di 467.000 giocatori simultanei su Steam e il 91% di recensioni positive al lancio. Ma pochi giorni dopo l'uscita, Unknown Worlds Entertainment si è trovata al centro di uno scandalo. I fan chiedevano armi per difendersi dai predatori aggressivi. Uno degli sviluppatori ha risposto su Discord con una frase che è stata immediatamente ripresa da tutti i media di gioco: "Non facciamo un gioco sull'uccisione. Vai a giocare a Sons of the Forest se vuoi uccidere." I giocatori si sono sentiti umiliati e ignorati. Il rating del gioco è crollato. E poi gli sviluppatori hanno fatto quello che fanno i migliori studi: si sono scusati. E lo hanno fatto nel modo in cui i professionisti dovrebbero scusarsi: senza scuse, con promesse chiare e una roadmap per le soluzioni.

Cosa è successo: la frase che ha fatto esplodere la comunità

Il conflitto covava fin dai primi giorni dell'accesso anticipato. I giocatori si sono trovati di fronte al problema che i predatori in Subnautica 2 erano troppo aggressivi e c'erano strumenti di difesa criticamente pochi. Niente coltello, niente arpione, niente fucile a dardi. Solo bengala, biomod e preghiere.

La tensione ha raggiunto il suo apice nel server Discord ufficiale del gioco. Un giocatore ha chiesto agli sviluppatori: "Perché non si possono uccidere le creature in Subnautica 2? Se non aggiungete questa funzionalità, i modder lo faranno per voi."

La risposta del level designer Artem "Artie" O'Reilly è stata breve e tagliente:

"Non stiamo realizzando un gioco sull'uccisione. Vai a giocare a Sons of the Forest o qualcosa di simile se vuoi uccidere."

La frase si è diffusa istantaneamente su Twitter, Reddit e siti di notizie. I giocatori l'hanno percepita non come una difesa della visione creativa, ma come un licenziamento arrogante. "L'accesso anticipato dovrebbe essere un dialogo, ma lo sviluppatore ci sta semplicemente mandando a un altro gioco", hanno scritto gli utenti arrabbiati.

La situazione è stata aggravata dal fatto che questo non era un incidente isolato. Anche altri membri del team hanno fatto affermazioni dure nei confronti dei giocatori che criticavano la mancanza di armi. La comunità ha avuto una forte sensazione: non venivano ascoltati, la loro opinione era ignorata.

L'ironia era che il gioco continuava ad essere enormemente popolare. Ma un grave danno alla reputazione era stato fatto.

Lettera aperta: una scusa in tre lingue

Pochi giorni dopo l'incidente, Unknown Worlds Entertainment ha rilasciato una dichiarazione ufficiale alla comunità. La lettera è stata firmata dal produttore esecutivo Fernando Melo. È stata pubblicata in inglese, russo e cinese — lo studio ha chiaramente compreso la portata globale del suo pubblico.

Ecco gli estratti chiave di questa lettera:

Scuse per il tono

"Comprendiamo che alcuni commenti recenti del nostro team hanno fatto sentire i giocatori ignorati o liquidati. Ci scusiamo per questo. L'accesso anticipato dovrebbe essere un dialogo con i giocatori, non spiegazioni unilaterali del team di sviluppo. Il vostro feedback è importante e non vogliamo che nessuna parte della nostra comunicazione dia alla comunità l'impressione opposta."

Questo era importante. Gli sviluppatori non hanno cercato di giustificarsi o di dire "non avete capito". Hanno ammesso: il problema era nel tono, ed era colpa loro.

Riconoscimento dei problemi di equilibrio

"Sappiamo che l'equilibrio delle creature ha bisogno di lavoro. Gli incontri con i predatori sono attualmente più irritanti che tesi o interessanti. I meccanismi di difesa funzionano in modo imprevedibile e i giocatori spesso non capiscono come reagire a un attacco. Questa non è l'esperienza a cui miriamo."

Lo studio ha ammesso onestamente: il problema non è solo nella percezione del giocatore ma anche nel design del gioco stesso. Se i giocatori vogliono armi, allora gli strumenti esistenti non funzionano bene.

Chiare promesse di soluzioni

A differenza di molte "scuse" nell'industria dei giochi, Unknown Worlds non si è limitata a generalità. Hanno elencato modifiche specifiche che stanno preparando nelle prossime patch:

  • Tempo di attivazione dell'aggressività dei predatori — i giocatori avranno una finestra per reagire
  • Raggio di aggro — i predatori non individueranno i giocatori a mezzo chilometro di distanza
  • Efficacia del flare — i proiettili di distrazione funzioneranno in modo più affidabile
  • Efficacia degli strumenti di sopravvivenza — il feedback da colpi e respingimenti diventerà più chiaro
  • Interazione delle creature con veicoli e basi — i predatori non attaccheranno le strutture in luoghi "ragionevoli"

Risposta alla domanda principale: ci saranno armi?

Il punto più delicato. Gli sviluppatori hanno confermato di ascoltare la richiesta di modi più diretti per affrontare i predatori, inclusa la possibilità di ucciderli.

"Comprendiamo da dove provenga questo desiderio. Quando gli strumenti di evitamento e dissuasione sembrano inefficaci, è naturale che i giocatori vogliano una soluzione più decisiva."

Ma poi hanno riaffermato la loro posizione:

"La nostra direzione attuale non si basa sulla condanna dei giocatori che desiderano un sistema di combattimento, né perché crediamo che questi giocatori abbiano torto. Subnautica è sempre stato costruito attorno alla vulnerabilità, all'esplorazione e alla sopravvivenza, non al combattimento tradizionale basato sulle armi. Crediamo che questo sia ciò che rende il gioco unico."

La formulazione è importante. Gli sviluppatori non hanno detto "no, perché abbiamo deciso così." Hanno detto: "vi capiamo, ma abbiamo una visione diversa, e siamo pronti a spiegarvi perché." E hanno riconosciuto che affinché questa visione funzioni, la sopravvivenza pacifista deve essere giusta e coinvolgente.

Ripensare l'accesso anticipato

Nella lettera, gli sviluppatori hanno anche cambiato la loro retorica sul formato stesso dell'accesso anticipato:

"L'accesso anticipato non è solo una fase di raccolta di bug, ma anche una collaborazione con la comunità. Potremmo non essere sempre in grado di implementare tutte le modifiche richieste, ma ci impegniamo ad ascoltare attentamente, spiegando rispettosamente le nostre decisioni e dimostrando che il feedback dei giocatori influenza lo sviluppo del gioco."

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