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Subnautica 2, lo scandalo

Pochi giorni dopo il suo rilascio in accesso anticipato, Subnautica 2 ha affrontato una crisi che avrebbe potuto rovinare il suo intero successo. I giocatori chiedevano la possibilità di uccidere i predatori aggressivi. Uno degli sviluppatori ha risposto su Discord con una frase che è diventata immediatamente virale e ha raccolto milioni di visualizzazioni: "Non stiamo creando un gioco di uccisioni. Vai a giocare a Sons of the Forest se vuoi uccidere." È scoppiato uno scandalo, i giocatori hanno lasciato in massa recensioni negative e la comunità si è divisa in due campi. Come gli sviluppatori sono riusciti a spegnere l'incendio, perché non si sono tirati indietro dalla loro posizione e cosa hanno promesso di cambiare - esploreremo in questo articolo.

Come tutto è iniziato: la frase che ha incendiato internet

Subnautica 2 è stato rilasciato in Early Access il 14 maggio 2026 ed è diventato immediatamente un successo. Nelle prime ore, il gioco ha raccolto centinaia di migliaia di giocatori simultanei su Steam. Ma con il successo sono arrivate le prime lamentele.

Il problema principale che i giocatori hanno affrontato era che i predatori aggressivi non potevano essere uccisi nel gioco. Nessuna arma. Nessun coltello, nessun arpione, nessuna fiocina. Solo scappare, nascondersi e usare flash stordenti. Per molti, questo è stato uno shock — soprattutto per coloro abituati ai giochi di sopravvivenza in cui la difesa della base e l'eliminazione delle minacce sono parte integrante del gameplay.

La tensione ha raggiunto il culmine nel server Discord ufficiale del gioco. Un giocatore ha chiesto agli sviluppatori: "Perché non si possono uccidere le creature in Subnautica 2? Non ha senso. Se non aggiungete questa funzione, i modder lo faranno per voi."

La risposta del level designer Artem "Artie" O'Reilly è stata breve e tagliente:

"Non stiamo creando un gioco di uccisioni. Vai a giocare a Sons of the Forest o qualcosa del genere se vuoi uccidere."

La frase si è diffusa istantaneamente su Twitter, Reddit e portali di notizie. Meme su "il debole protagonista di Subnautica 2" e "l'alpha male di Sons of the Forest" hanno inondato i social media. I giocatori hanno iniziato a cambiare in massa le loro recensioni in negative — il gioco è passato da "molto positivo" a "misto" su Steam.

Reazione della comunità: divisa in due campi

La frase dello sviluppatore ha diviso i giocatori in due campi inconciliabili.

Il campo "contro": giocatori che vogliono difendersi

Gli oppositori hanno definito la risposta dello sviluppatore "arrogante", "sdegnosa" e "non professionale". Le loro argomentazioni erano abbastanza logiche:

  • "L'accesso anticipato esiste per raccogliere feedback. E lo sviluppatore manda semplicemente i giocatori a un altro gioco. Questo non è un dialogo."
  • "Se non puoi difendere la tua base da leviatani aggressivi, il gameplay si trasforma in un simulatore di frustrazione, non di divertimento."
  • "La maggior parte della vita marina nel gioco cerca attivamente di ucciderti. Ma non ti è permesso reagire? Dov'è la logica?"
  • Confronto con la prima parte: nell'originale Subnautica, si poteva almeno pugnalare un predatore con un coltello o usare un fucile stasi per congelarlo. Il sequel non ha nemmeno quello.

Alcuni giocatori hanno persino minacciato che i modder avrebbero fatto il lavoro degli sviluppatori per loro e avrebbero aggiunto armi da soli una volta rimosse le protezioni.

Il campo "a favore": difensori della filosofia

L'altra metà della comunità si è schierata con gli sviluppatori:

  • "Subnautica non è mai stato un gioco di uccisioni. Se non ti piace, perché sei qui?"
  • "La mancanza di armi è ciò che rende il gioco unico. Non sei il re della natura, sei solo un ospite su questo pianeta."
  • "I giocatori che uccidono i leviatani nella prima parte distruggono l'intera atmosfera della regione. Dovrebbe essere impossibile."
  • "Il gioco fornisce già strumenti per la sopravvivenza. Non hai bisogno di uccidere - devi essere più intelligente e più veloce."

Un utente di Reddit ha espresso il sentimento generale di questo gruppo: "Non si suppone che tu sia in cima alla catena alimentare. E va bene così. Rende il gioco equo."

I numeri dello scandalo: come ha influenzato il gioco

La portata dello scandalo è impressionante:

  • Sono state vendute 2 milioni di copie entro il primo giorno di rilascio. Nonostante la negatività, il gioco è diventato uno dei rilasci di maggior successo dell'anno su Steam, raggiungendo un picco di 467.582 giocatori contemporanei.
  • Tuttavia, dopo l'incidente di Discord, il rating del gioco su Steam è calato. I giocatori hanno iniziato a lasciare recensioni negative, citando proprio l'assenza della possibilità di uccidere i predatori e la "risposta arrogante" dello sviluppatore.
  • Secondo i servizi di tracciamento delle recensioni, circa il 17% delle recensioni negative nella prima settimana dopo il rilascio erano specificamente correlate alla mancanza di armi e alla risposta dello sviluppatore. Altre lamentele riguardavano problemi tecnici dell'accesso anticipato (bug, ottimizzazione).

Come gli sviluppatori hanno spento l'incendio

Unknown Worlds Entertainment non ha nascosto il problema sotto il tappeto. Hanno rilasciato una dichiarazione ufficiale che può essere definita un modello di PR di crisi nell'industria dei giochi.

Passo 1. Si sono scusati per il tono, ma non per la posizione

In una lettera aperta alla comunità, gli sviluppatori hanno scritto:

"Comprendiamo anche che alcuni commenti recenti del nostro team hanno fatto sentire i giocatori ignorati o liquidati. Ci dispiace. L'accesso anticipato è inteso come un dialogo con i nostri giocatori, non una spiegazione unilaterale da parte del team di sviluppo."

Non si sono scusati né hanno scaricato la colpa. Hanno ammesso un errore nella forma di consegna, ma non nel contenuto. Questa è una sfumatura importante: si sono scusati per il "come", ma non per il "cosa."

Passo 2. Hanno spiegato perché non stanno cambiando la loro filosofia

Nella stessa lettera, lo studio ha confermato che non avrebbe aggiunto armi:

"Abbiamo ascoltato la richiesta di modi più diretti per affrontare le creature ostili, inclusa la possibilità di ucciderle. Comprendiamo da dove proviene questa richiesta. Quando i metodi di evasione e mitigazione non funzionano, i giocatori naturalmente desiderano una soluzione più decisiva."

Tuttavia, hanno spiegato che Subnautica è sempre stato costruito attorno alla vulnerabilità, all'esplorazione e alla sopravvivenza, non alle armi tradizionali. Il capo progettista del gioco Anthony Gallegos aveva precedentemente dichiarato su Discord:

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