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Subnautica 2: 살인이 금지된 이유

당신은 외계 행성에 착륙했습니다. 당신은 익사하고, 질식하고, 굶주리고 있습니다. 그리고 주위에는 당신을 잡아먹으려는 거대하고 이빨 달린 생물들이 헤엄치고 있습니다. 논리적으로 생각하면: 칼, 총, 작살—무엇이든 달라고 해야 합니다! 그러나 Unknown Worlds Entertainment의 Subnautica 2 개발자들은 단호하게 답변합니다: 안 됩니다. 그리고 그들이 플레이어를 "이해하지 못하는" 것이 아닙니다. 폭력 거부 뒤에는 2012년의 비극적인 사건에 뿌리내린 깊은 철학이 숨어 있습니다. Subnautica 2에서 물고기를 죽일 수 없는 이유, 개발자들이 자신들의 입장을 어떻게 설명하는지, 그리고 게임이 "좌절 시뮬레이터"가 되지 않도록 무엇을 바꿀 계획인지 알아봅시다.

커뮤니티를 양분한 갈등

2026년 5월 14일 Subnautica 2의 얼리 액세스 출시 직후, 커뮤니티 내에서 심각한 분쟁이 발생했습니다. 플레이어들은 게임 내 포식자들이 너무 공격적이며, 방어 수단이 극히 적다는 것을 발견했습니다. 기절시키고, 겁주고, 속이는 것은 가능합니다. 하지만 죽이는 것은 안 됩니다.

게임 공식 Discord 서버의 한 댓글 이후 긴장감이 최고조에 달했습니다. 개발자 중 한 명인 레벨 디자이너 Artem "Artie" O'Reilly는 불만을 가진 플레이어에게 "우리는 살인에 대한 게임을 만들고 있지 않습니다. 살인을 원한다면 Sons of the Forest 또는 비슷한 게임을 하세요."라고 답변했습니다.

반응은 즉각적이었습니다. 커뮤니티의 일부는 이 댓글이 무례하고 무시하는 태도라고 생각하며, 개발자들이 피드백에 대해 폐쇄적이라고 비난했습니다. 반면에 다른 이들은 "피드백을 수집하는 것"과 "플레이어들이 요구하는 모든 것을 하는 것"은 다르다고 주장하며 스튜디오를 지지했습니다. 결국 개발자들은 가혹함에 대해 사과하며, 얼리 액세스는 "개발팀의 일방적인 설명이 아닌 대화"가 되어야 한다고 약속했습니다.

그러나 핵심 문제인 살인 금지 문제에 대해서는 스튜디오의 입장은 흔들림이 없었습니다. 왜일까요?

철학의 뿌리: 샌디훅과 "비무장 게임"

답변은 스튜디오의 역사에 있습니다. Unknown Worlds Entertainment의 공동 설립자 Charlie Cleveland는 Subnautica 이전에 폭력적인 게임인 Natural Selection 시리즈를 만들었습니다. 2012년 12월, 미국에서 샌디훅 초등학교 총기 난사 사건이라는 비극이 발생했습니다. 이 사건은 Cleveland에게 깊은 영향을 주었습니다.

그는 첫 Subnautica 개발 중 자신의 Steam 블로그에 "저는 비디오 게임에서의 폭력이 현실 세계의 폭력으로 이어진다고 믿지 않았습니다. 하지만 저는 그저 앉아서 이 세상에 '총을 더 추가'할 수 없었습니다. 그래서 Subnautica는 총이 적은 세상에 대한 저의 목소리입니다. 다른 방법이 있음을 상기시켜 주는 것입니다. 우리가 폭력적이지 않고 더 창의적인 방법으로 문제를 해결하는 방법. 우리가 먹이사슬의 꼭대기에 있지 않은 방법입니다."라고 썼습니다.

이 인용문은 시리즈의 핵심 선언문이 되었습니다. 그래서 Subnautica에는 자동 무기, 권총, 수류탄이 없습니다. 당신은 사냥꾼, 식민지 개척자 또는 정복자가 아닙니다. 당신은 외계적이고 적대적인 세계에 적응하려고 노력하는 생존자이며, 그 세계를 당신을 위해 개조하려는 것이 아닙니다. 수석 게임 디자이너 Anthony Gallegos가 설명하듯이: "우리는 플레이어들이 이 세상의 정복자가 아니라 이 세상에서 사는 법을 배우는 것처럼 느끼기를 원합니다."

"무기는 절대로 얻을 수 없을 겁니다. 죄송합니다."

미래 업데이트에서 잠수함용 산탄총이 등장할 것이라고 희망한다면 오산입니다. Unknown Worlds는 그들의 입장을 분명히 했습니다.

Discord 토론에서 Gallegos는 명시적으로 말했습니다: "여러분은 절대로 실제 무기를 얻을 수 없을 겁니다. 죄송합니다. 분명 모드가 추가할 것이지만, 우리는 여러분을 바다의 주인으로 만들지 않으면서 더 신뢰할 수 있는 방어 옵션을 제공할 생각입니다."

스튜디오는 이 결정이 게임 개발 내내 "끊임없는 저항의 지점"이 될 것이라는 것을 잘 알고 있습니다. 그러나 게임 디자이너들은 이것을 "중요하고 흥미로운 제약"으로 간주하며, 플레이어들이 "문제를 보고 쏘는" шаблон에 따라 행동하는 대신 상자 밖에서 생각하도록 강요합니다.

그들은 심지어 첫 번째 الجزء에 대해 발전된 "메타게임"과 싸울 준비가 되어 있습니다. Gallegos는 Subnautica 1에서 플레이어들이 특정 목표를 가지고 장소에 들어갔던 것을 슬프게 회상합니다: "이 레비아탄을 어떻게 죽여야 더 이상 귀찮게 하지 않을까?" 그는 "그것은 지역의 모든 긴장감을 없애기 때문에 슬픈 일입니다. 하지만 플레이어들은 그것이 최적의 전략이기 때문에 그렇게 합니다. 속편에서는 우리가 이 생물들과 공존해야 한다는 것을 보여주면서 이것에서 벗어나려고 노력하고 있습니다."

플레이어들이 화를 내는 이유 (그리고 괜찮다)

물론 철학은 훌륭하지만, 뾰족한 이빨을 가진 물고기가 다섯 번째로 당신을 갈기갈기 찢어놓고 당신이 반격조차 할 수 없을 때, 감정은 격해집니다.

Unknown Worlds는 인정합니다: 현재 얼리 액세스 버전에서는 균형 시스템이 "고장"입니다. 포식자들은 너무 공격적이고, 반응 시간은 즉각적이며, 회피 및 억제 도구는 제대로 작동하지 않거나 불분명합니다. "회피 및 완화 도구가 작동하지 않을 때, 플레이어들은 자연스럽게 더 결정적인 해결책, 즉 적을 죽이는 것을 원합니다."라고 개발자들은 공개 서한에서 썼습니다.

플레이어들은 또한 지나치게 강한 공격성(생물이 당신을 알아차리는 반경)과 안전한 곳에 지어진 것처럼 보이는 기지를 공격하는 생물들의 어리석은 행동에 대해서도 불평합니다.

이것은 디자인 오류가 아니라 개선의 문제입니다. "문제는 현재 플레이어가 생물을 공격했을 때 생물에 영향을 미쳤다는 느낌을 받지 못한다는 것입니다."라고 Gallegos는 말합니다. "이것은 바뀔 겁니다."

개발자들이 통계를 수집하면서 발견한 재미있는 점 중 하나는 플레이어들이 포식자들과 너무 가깝게 기지를 짓는다는 것입니다. "저는 우리가 사람들이 늑대 옆에 집을 짓고 나서 늑대에게 물린다고 크게 불평할 것이라고는 예상하지 못했습니다." 그럼에도 불구하고 스튜디오는 "늑대"의 행동이 비논리적이고 너무 자주 공격한다면 그것 또한 자신들의 잘못이며 고칠 것이라고 인정합니다.

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