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Subnautica 2 스캔들: 개발자 응답

얼리 액세스 출시 불과 며칠 만에 Subnautica 2는 전체 성공을 망칠 수도 있었던 위기에 직면했습니다. 플레이어들은 공격적인 포식자를 죽일 수 있는 기능을 요구했습니다. 개발자 중 한 명이 Discord에서 즉시 입소문을 타고 수백만 건의 조회수를 기록한 문구로 응답했습니다. "우리는 살인 게임을 만들고 있지 않습니다. 죽이고 싶으면 Sons of the Forest를 하세요." 스캔들이 터졌고, 플레이어들은 대거 부정적인 리뷰를 남기며 커뮤니티는 두 진영으로 나뉘었습니다. 개발자들이 어떻게 불을 껐고, 왜 입장을 바꾸지 않았으며, 무엇을 변경하겠다고 약속했는지 이 기사에서 자세히 살펴보겠습니다.

모든 것의 시작: 인터넷을 불태운 문구

Subnautica 2는 2026년 5월 14일 얼리 액세스로 출시되었으며 즉시 히트작이 되었습니다. 출시 몇 시간 만에 이 게임은 Steam에서 수십만 명의 동시 접속자를 기록했습니다. 그러나 성공과 함께 첫 번째 불만도 터져 나왔습니다.

플레이어들이 직면한 가장 큰 문제는 게임에서 공격적인 포식자를 죽일 수 없다는 것이었습니다. 무기가 없었습니다. 칼도, 작살도, 작살총도 없었습니다. 오직 도망치고, 숨고, 스턴 플래셔를 사용하는 것뿐이었습니다. 많은 사람들에게 이것은 충격이었습니다. 특히 기지 방어와 위협 제거가 게임 플레이의 필수적인 부분인 서바이벌 게임에 익숙한 사람들에게는 더욱 그랬습니다.

긴장감은 공식 게임의 Discord 서버에서 최고조에 달했습니다. 한 플레이어가 개발자들에게 물었습니다. "왜 Subnautica 2에서 생명체를 죽일 수 없나요? 말이 안 됩니다. 이 기능을 추가하지 않으면 모더들이 대신할 것입니다."

레벨 디자이너 Artem "Artie" O'Reilly의 대답은 짧고 날카로웠습니다.

"우리는 살인 게임을 만들고 있지 않습니다. 죽이고 싶으면 Sons of the Forest나 다른 게임을 하세요."

이 문구는 즉시 Twitter, Reddit, 뉴스 포털로 퍼져나갔습니다. "Subnautica 2의 약한 주인공"과 "Sons of the Forest의 알파 메일"에 대한 밈이 소셜 미디어를 뒤덮었습니다. 플레이어들은 대거 리뷰를 부정적으로 변경하기 시작했고, 게임은 Steam에서 "매우 긍정적"에서 "혼합"으로 떨어졌습니다.

커뮤니티 반응: 두 진영으로 분열

개발자의 문구는 플레이어들을 화해할 수 없는 두 진영으로 나누었습니다.

"반대" 진영: 자신을 방어하고 싶은 플레이어

반대자들은 개발자의 답변을 "오만하고", "무시하며", "비전문적"이라고 불렀습니다. 그들의 주장은 매우 논리적이었습니다.

  • "얼리 액세스는 피드백을 수집하기 위해 존재합니다. 그런데 개발자는 그냥 플레이어들을 다른 게임으로 보냅니다. 이것은 대화가 아닙니다."
  • "공격적인 레비아탄으로부터 기지를 방어할 수 없다면, 게임 플레이는 즐거움이 아니라 좌절 시뮬레이터로 변합니다."
  • "게임 내 대부분의 해양 생물은 적극적으로 당신을 죽이려고 합니다. 그런데 반격할 수 없다고요? 논리가 어디에 있습니까?"
  • 첫 부분과의 비교: 원본 Subnautica에서는 적어도 칼로 포식자를 찌르거나 정지 소총을 사용하여 얼릴 수 있었습니다. 속편에는 그런 기능조차 없습니다.

일부 플레이어는 모더들이 보호 장치가 제거되면 개발자들의 일을 대신하여 무기를 직접 추가할 것이라고 위협하기도 했습니다.

"찬성" 진영: 철학의 옹호자

커뮤니티의 나머지 절반은 개발자들의 편을 들었습니다.

  • "Subnautica는 결코 살인 게임이 아니었습니다. 마음에 들지 않으면 왜 이곳에 있습니까?"
  • "무기가 없다는 것이 이 게임을 독특하게 만듭니다. 당신은 자연의 왕이 아니라 이 행성의 손님일 뿐입니다."
  • "첫 부분에서 레비아탄을 죽이는 플레이어들은 지역 전체의 분위기를 파괴합니다. 불가능해야 합니다."
  • "게임은 이미 생존을 위한 도구를 제공합니다. 죽일 필요는 없습니다. 더 똑똑하고 빨라야 합니다."

한 Reddit 사용자는 이 그룹의 일반적인 감정을 표현했습니다. "당신은 먹이 사슬의 꼭대기에 있어서는 안 됩니다. 그리고 그것은 괜찮습니다. 그것이 게임을 공정하게 만듭니다."

스캔들의 숫자: 게임에 미친 영향

스캔들의 규모는 인상적입니다.

  • 출시 첫날 200만 장이 팔렸습니다. 부정적인 반응에도 불구하고 이 게임은 올해 Steam에서 가장 성공적인 출시작 중 하나가 되었으며, 동시 접속자 수는 467,582명으로 최고치를 기록했습니다.
  • 하지만 Discord 사건 이후, 게임의 Steam 평가는 급락했습니다. 플레이어들은 포식자를 죽일 수 있는 기능이 없다는 점과 개발자의 "오만한 답변"을 언급하며 부정적인 리뷰를 남기기 시작했습니다.
  • 리뷰 추적 서비스에 따르면, 출시 후 첫 주에 발생한 부정적인 리뷰 중 약 17%가 무기 부족 및 개발자의 답변과 관련이 있었습니다. 다른 불만 사항은 얼리 액세스의 기술적인 문제(버그, 최적화)와 관련이 있었습니다.

개발자들이 어떻게 불을 껐는지

Unknown Worlds Entertainment는 문제를 덮어두지 않았습니다. 그들은 게임 산업에서 위기 PR의 모범이라고 할 수 있는 공식 성명을 발표했습니다.

1단계. 어조에 대해서는 사과했지만, 입장에 대해서는 사과하지 않았습니다.

커뮤니티에 보낸 공개 서한에서 개발자들은 다음과 같이 썼습니다.

"또한, 저희 팀의 최근 일부 발언으로 인해 플레이어들이 무시당하거나 퇴짜를 맞았다고 느끼셨을 수 있다는 점을 이해합니다. 죄송합니다. 얼리 액세스는 저희 개발팀의 일방적인 설명이 아니라 저희 플레이어들과의 대화를 위한 것입니다."

그들은 변명하거나 비난을 전가하지 않았습니다. 그들은 전달 방식의 실수는 인정했지만, 내용의 실수는 인정하지 않았습니다. 이것은 중요한 뉘앙스입니다. 그들은 "방법"에 대해서는 사과했지만, "무엇"에 대해서는 사과하지 않았습니다.

2단계. 철학을 바꾸지 않는 이유를 설명했습니다.

같은 서신에서 스튜디오는 무기를 추가하지 않을 것이라고 확인했습니다.

"저희는 적대적인 생명체를 처리하는 더 직접적인 방법, 즉 그들을 죽일 수 있는 기능에 대한 요청을 들었습니다. 저희는 이 요청이 어디에서 오는지 이해합니다. 회피 및 완화 방법이 효과가 없을 때, 플레이어는 자연스럽게 더 결정적인 해결책을 원합니다."

그러나 그들은 Subnautica가 항상 전통적인 무기가 아니라 취약성, 탐험, 생존을 중심으로 구축되었다고 설명했습니다. 수석 게임 디자이너 Anthony Gallegos는 이전에 Discord에서 다음과 같이 말했습니다.

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