Subnautica 2's 3.8M Wishlists
Toen de ontwikkelaars van Subnautica 2 in mei 2026 aankondigden dat hun game 5 miljoen Steam-verlanglijstjes had bereikt, stond de industrie even stil. Dit is niet zomaar een mooi getal – het is een van de hoogste scores in de geschiedenis van het platform, vergelijkbaar met giganten als Hollow Knight: Silksong en Deadlock. En dit ondanks het feit dat de ontwikkeling van de game gepaard ging met luide schandalen, ontslagen van belangrijke medewerkers en rechtszaken. Hoe heeft het project niet alleen overleefd, maar ook de meest verwachte release van het jaar kunnen worden? We zullen het in dit artikel uitzoeken.
5 miljoen verlanglijstjes: indrukwekkende cijfers
Om de omvang van de prestatie te begrijpen, moet je de cijfers in hun context plaatsen.
In februari 2026 stond Subnautica 2 bovenaan de lijst van meest verwachte games met ongeveer 3,8 miljoen verlanglijstjes. Ter vergelijking: Forza Horizon 6 had 2,6 miljoen in hetzelfde stadium, en Resident Evil Requiem had 2,5 miljoen. Het verschil met de dichtstbijzijnde concurrent was meer dan 1,2 miljoen – een kolossaal verschil.
In mei 2026, slechts enkele dagen vóór vroege toegang, werd de lat gehaald: 5 miljoen. Subnautica 2 werd officieel een van de games met de meeste verlanglijstjes in de geschiedenis van Steam.
Na de release op 14 mei 2026 bevestigden de cijfers dat de interesse niet illusoir was. Een miljoen exemplaren werden verkocht in het eerste uur na de release. De piek van gelijktijdige spelers op Steam was 467.582 mensen. En de beoordeling bij de lancering was 91% positieve recensies ("zeer positief").
"Ik twijfel er niet aan dat deze verlanglijstjes zullen uitgroeien tot echte spelers," schreven analisten van Alinea Analytics vóór de release. En ze hadden gelijk.
Waarom 5 miljoen veel is: de Steam-context
Het cijfer van 5 miljoen verlanglijstjes is op zichzelf al indrukwekkend, maar de waarde ervan komt pas echt tot uiting in vergelijking.
Vergelijking met concurrenten van 2026
In februari 2026 had Subnautica 2 3,8 miljoen verlanglijstjes. De dichtstbijzijnde concurrenten waren Forza Horizon 6 (2,6 miljoen) en Resident Evil Requiem (2,5 miljoen). Subnautica 2 overtrof hen met meer dan een miljoen verlanglijstjes. Tegelijkertijd namen Forza Horizon 6 en Resident Evil Requiem al pre-orders aan en hadden ze zich omgezet in verkopen (ongeveer 250 duizend en 220 duizend exemplaren, respectievelijk). Subnautica 2 ging echter zonder pre-orders – puur op het enthousiasme van fans.
Toevoegingssnelheid ("velocity") - een belangrijk signaal
Een belangrijke nuance: Steam rangschikt games op de verlanglijst niet alleen op het totale aantal, maar ook op "toevoegingssnelheid" (velocity). Dit betekent dat een game niet zomaar jarenlang in de lijst kan "hangen" en verlanglijstjes kan verzamelen – het moet constant nieuwe gebruikers aantrekken.
De week vóór de release had Subnautica 2 bijna 20.000 nieuwe verlanglijstjes, terwijl de dichtstbijzijnde concurrent ongeveer 8.000 had. Dit geeft aan dat de interesse in de game niet afnam, maar integendeel groeide naarmate de releasedatum naderde.
Waar komt zo'n hype vandaan: drie hoofredenen
Dus waarom genereerde Subnautica 2 zo'n waanzinnige interesse? Er zijn verschillende redenen, alle gerelateerd aan de erfenis van de serie, technische vooruitgang en een uniek aanbod.
Reden 1. Erfenis: 15 miljoen fans van het eerste deel
Het succes van Subnautica 2 kwam niet uit de lucht vallen. De eerste Subnautica (2018) verkocht meer dan 15 miljoen exemplaren op alle platforms. Zelfs de standalone uitbreiding Below Zero (2019) nadert 5 miljoen verkopen. En, belangrijk voor Steam, tweederde van alle serieverkopen kwam van dit platform.
Dit betekent dat Subnautica 2 een enorm, loyaal en "opgewarmd" publiek had. Fans wachtten al jaren op het vervolg – en waren klaar om het bij de eerste gelegenheid aan hun verlanglijstje toe te voegen.
Reden 2. Co-op – waar mensen al jaren om vragen
Een van de belangrijkste klachten over de originele Subnautica was: "Waarom kan ik niet met vrienden spelen?" In Subnautica 2 luisterden de ontwikkelaars eindelijk naar de fans.
De game ondersteunt co-op voor maximaal 4 spelers met cross-platform play tussen pc en Xbox Series X|S. Dit is geen "aangepaste" co-op, maar volledige ondersteuning voor co-op gameplay vanaf het begin. Voor veel spelers was dit nieuws doorslaggevend bij het toevoegen van de game aan hun verlanglijstje.
Reden 3. Unreal Engine 5 en een nieuwe planeet
Technisch gezien is Subnautica 2 een enorme stap voorwaarts. Ontwikkelaars stapten over van Unity naar Unreal Engine 5, waardoor ze dynamische verlichting en globale verlichting (Lumen) konden implementeren – licht gedraagt zich realistisch, wat een huiveringwekkende sfeer van diepte creëert; geavanceerde waterfysica – water interageert met de speler en voertuigen; en een complexer ecosysteem – nieuwe biomen, nieuwe wezens, een nieuwe planeet Zezura.
Tegelijkertijd behielden de ontwikkelaars de herkenbare stijl van de serie, maar tilden ze de visuele kwaliteit naar een nieuw niveau. Dit trok zowel oude fans aan als nieuwe spelers die voorheen niet geïnteresseerd waren in de serie.
Ondanks de crisis: hoe de game overleefde na ontslagen
Het meest verrassende aan dit succes is dat het plaatsvond tegen de achtergrond van een ernstige interne crisis in de studio.
In de zomer van 2025, kort vóór de geplande early access release, ontsloeg uitgever Krafton onverwacht belangrijke medewerkers van Unknown Worlds Entertainment. Volgens rapporten was de reden een conflict over een bonus van $250 miljoen die Krafton de ontwikkelaars naar verluidt had beloofd voor het uitbrengen van de game vóór een bepaalde deadline.
Bovendien werd in februari 2026 bekend dat mede-oprichters van Unknown Worlds, Charlie Cleveland en Max McGuire, Krafton aanklaagden, waarbij ze de uitgever beschuldigden van contractbreuk en een poging om de controle over de studio en intellectuele eigendom te "usurperen".
Ondanks alle chaos verloor Subnautica 2 niet alleen zijn positie niet, maar versterkte het deze. De community schaarde zich achter de ontwikkelaars en het aantal verlanglijstjes bleef groeien. Analisten schrijven dit toe aan het feit dat de interesse van het publiek in de game zelf sterker bleek te zijn dan de schandalen rond de creatie ervan.
Onze Diensten voor Streamers

Shopee
Onze Diensten voor Content Makers










