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Ascensão e Queda da Trovo: Uma Jornada de Seis Anos

A maioria das plataformas de streaming morre silenciosamente — elas simplesmente param de atualizar até que o público se disperse por conta própria. A Trovo morreu ruidosamente: com um anúncio oficial, uma onda de reações da comunidade e a sensação de uma história inacabada. A plataforma, que entrou no mercado em 2020 com ambições de ser a principal concorrente da Twitch, encerrou suas transmissões em 30 de junho de 2026 — exatamente seis anos após seu lançamento. Esta não é uma história de fracasso. Esta é uma história sobre como o mercado de streaming funciona, por que dinheiro e tecnologia nem sempre superam a inércia do público — e o que os streamers que constroem carreiras agora devem aprender com tudo isso.

Como a Plataforma Trovo Surgiu: A Tencent Aposta no Ocidente

A história da criação da Trovo não começa em 2020 — ou mesmo do zero. Antes de sua reformulação, a plataforma existia sob o nome Madcat e foi desenvolvida dentro das estruturas da Tencent Games — um conglomerado de tecnologia chinês que possui participações na Riot Games, Epic Games e dezenas de outras empresas de jogos.

A Tencent há muito tempo entendia a mecânica do streaming: na China, a empresa controlava a Douyu e a Huya — as duas maiores plataformas de streaming do país. Mas o mercado chinês e o mercado ocidental são ecossistemas fundamentalmente diferentes. Douyu e Huya foram construídas com base em doações móveis, minijogos e presentes virtuais. A Twitch cresceu com uma comunidade de jogos de desktop, assinaturas e cultura de chat. A Tencent queria transferir seu modelo para o mercado ocidental — e em março de 2020, começou a testar silenciosamente uma nova plataforma chamada Trovo Live nos EUA.

O lançamento global oficial ocorreu em junho de 2020. O momento foi escolhido deliberadamente: a pandemia empurrou milhões de pessoas para o entretenimento online, o streaming estava crescendo em um ritmo recorde, e a Twitch e o YouTube Gaming estavam dividindo o mercado sem um terceiro player real. A Trovo entrou em uma janela de oportunidade.

Trovo em 2020: Início e Primeiros Sucessos

O lançamento da Trovo em 2020 foi acompanhado por um programa de parceria agressivo com um orçamento de 30 milhões de dólares. A plataforma oferecia aos streamers condições que a Twitch nunca aprovaria: uma maior participação nas assinaturas, monetização acelerada e pagamentos a novos parceiros desde o início de seus canais.

O algoritmo de promoção na Trovo era fundamentalmente diferente. A Twitch em 2020 já sofria com o problema da cauda longa: era quase impossível para pequenos streamers entrar nas recomendações sem uma audiência existente. A Trovo promovia deliberadamente pequenos canais — um novo streamer com zero inscritos poderia aparecer na página principal e obter crescimento orgânico. Para a comunidade de streaming, cansada de ser invisível na Twitch, este era um argumento real.

Até o final de 2020, a plataforma havia conquistado sua primeira audiência significativa. Entre as primeiras categorias, os jogos para celular dominavam — naturalmente, dadas as raízes da Tencent em jogos para celular. O segmento de língua russa estava entre as primeiras comunidades de idiomas ativas: os streamers domésticos são tradicionalmente móveis em termos de plataformas e reagem rapidamente a novas oportunidades de monetização.

O Programa Trovo 500: Como a Plataforma Retinha Streamers

Uma das principais ferramentas para reter streamers era o programa Trovo 500 — um sistema de incentivos mensais para criadores de conteúdo ativos. A mecânica era simples e clara: a plataforma selecionava os 500 principais streamers por atividade a cada mês e pagava a eles um bônus garantido além da monetização padrão.

O programa era dividido em ranks — de Bronze a Diamante — com diferentes limites de entrada e tamanhos de pagamento. O nível básico assumia 10.000 horas de visualização por mês e um pagamento de 200 dólares acima da renda padrão. Os ranks superiores ofereciam significativamente mais. Para um streamer com uma pequena audiência que não conseguiria nada na Twitch, esta era uma motivação financeira real para continuar transmitindo especificamente na Trovo.

O Trovo 500 resolvia vários problemas simultaneamente: retinha streamers ativos, criava uma renda previsível para a comunidade e construía a reputação da plataforma como uma que paga. Durante 2021–2022, o programa foi ativamente discutido nas comunidades de streamers como uma alternativa viável à parceria com a Twitch — especialmente para aqueles que não atendiam aos requisitos de afiliado.

Trovo vs. Twitch: Por Que o Concorrente Não Venceu

A história da competição da Trovo com a Twitch não é uma história de uma única batalha. É uma série de rounds nos quais a Trovo obteve vantagens individuais, mas invariavelmente perdeu o principal: a inércia da audiência.

A Trovo oferecia aos streamers condições financeiras objetivamente melhores. Mas os espectadores vão para onde já há espectadores. Grandes streamers permaneceram na Twitch não porque eram pagos melhor lá — mas porque sua audiência estava lá. Mudar para a Trovo significava começar do zero em termos de alcance, mesmo com uma base leal na plataforma antiga.

Em 2021, a Twitch tinha um arquivo de vários anos de memes culturais, transmissões históricas e tradições. A Trovo era uma tela em branco — tecnicamente moderna, mas desprovida de história. Os espectadores vêm não apenas pelo conteúdo, mas também pela atmosfera. A atmosfera não é criada por dinheiro.

As raízes da Tencent em jogos para celular determinaram o foco da Trovo: a plataforma desenvolveu ativamente categorias móveis e minijogos. Para parte da audiência, isso era uma vantagem. Para o cerne da cultura de streaming — jogadores de desktop — isso sinalizava que a Trovo era diferente.

Pequenos streamers realmente cresceram mais rápido na Trovo devido ao algoritmo. Mas poucos conseguiram converter esse crescimento em uma audiência estável: os espectadores que vieram por meio de recomendações não necessariamente se tornaram regulares. Em 2023–2024, a lacuna entre as plataformas em horas totais de visualização tornou-se estatisticamente óbvia. A Trovo ocupou um nicho, mas não o mercado.

Resultados de Seis Anos: O Que a Trovo Conseguiu Alcançar

Seis anos de streaming é tempo suficiente para avaliar objetivamente a contribuição da plataforma, sem nostalgia e sem desdém.

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