Por que não matar em Subnautica 2
Você aterrissou em um planeta alienígena. Você está se afogando, sufocando, morrendo de fome. E ao seu redor nadam criaturas enormes e dentuças que querem devorá-lo. A lógica dita: me dê uma faca, uma arma, um arpão – qualquer coisa! Mas os desenvolvedores de Subnautica 2 da Unknown Worlds Entertainment respondem obstinadamente: não. E não é que eles "não entendam" os jogadores. Por trás da recusa da violência reside uma filosofia profunda, enraizada nos trágicos eventos de 2012. Vamos descobrir por que você não pode matar peixes em Subnautica 2, como os desenvolvedores explicam sua posição e o que eles planejam mudar para que o jogo não se torne um "simulador de frustração".
O Conflito que Dividiu a Comunidade
Imediatamente após o lançamento do acesso antecipado de Subnautica 2 em 14 de maio de 2026, uma séria disputa eclodiu dentro da comunidade. Os jogadores descobriram que os predadores no jogo eram muito agressivos, e havia criticamente poucas ferramentas para defesa. Atordoar, assustar, enganar – sim. Matar – não.
A tensão atingiu o pico após um comentário no servidor oficial do jogo no Discord. Um dos desenvolvedores, o designer de níveis Artem "Artie" O'Reilly, respondeu a um jogador insatisfeito: "Não estamos fazendo um jogo sobre matar. Jogue Sons of the Forest ou algo semelhante se você quiser matar."
A reação foi rápida. Parte da comunidade considerou o comentário rude e desrespeitoso, acusando os desenvolvedores de estarem fechados ao feedback. Outros, ao contrário, apoiaram o estúdio, afirmando que "coletar feedback" e "fazer tudo o que os jogadores exigem" não são a mesma coisa. No final, os desenvolvedores pediram desculpas pela aspereza, prometendo que o acesso antecipado deveria ser "um diálogo, não uma explicação unilateral da equipe de desenvolvimento".
No entanto, sobre a questão central – a proibição de matar – a posição do estúdio permaneceu inabalável. Por quê?
A Raiz da Filosofia: Sandy Hook e "Jogos Sem Armas"
A resposta reside na história do estúdio. O cofundador da Unknown Worlds Entertainment, Charlie Cleveland, fez jogos sobre violência antes de Subnautica – a série Natural Selection. Em dezembro de 2012, uma tragédia ocorreu nos EUA – o tiroteio na escola primária Sandy Hook. Este evento afetou profundamente Cleveland.
"Eu nunca acreditei que a violência em videogames leva à violência no mundo real", ele escreveu em seu blog no Steam durante o desenvolvimento do primeiro Subnautica. "Mas eu não podia simplesmente sentar e 'adicionar mais armas' a este mundo. Então Subnautica é minha voz para um mundo com menos armas. Um lembrete de que existe outro caminho. Um caminho onde usamos soluções não violentas e mais criativas para nossos problemas. Um caminho onde não estamos no topo da cadeia alimentar."
Esta citação tornou-se o manifesto da série. É por isso que não há armas automáticas, pistolas ou granadas em Subnautica. Você não é um caçador, um colonizador ou um conquistador. Você é um sobrevivente tentando se adaptar a um mundo alienígena e hostil, não para refazê-lo para si mesmo. Como o designer-chefe do jogo, Anthony Gallegos, explica: "Queremos que os jogadores sintam que estão aprendendo a viver neste mundo, não sendo seus conquistadores."
"Você Nunca Terá Uma Arma, Desculpe"
Se você espera que uma espingarda submarina apareça em uma futura atualização, está enganado. A Unknown Worlds deixou sua posição bem clara.
Em uma discussão no Discord, Gallegos declarou explicitamente: "Você nunca terá uma arma de verdade, desculpe. Tenho certeza de que os mods a adicionarão, mas pretendemos oferecer opções defensivas mais confiáveis sem transformá-lo no senhor do mar."
O estúdio está ciente de que esta decisão será "um ponto de resistência constante" ao longo do desenvolvimento do jogo. No entanto, os designers de jogos consideram isso "uma limitação importante e interessante" que força os jogadores a pensar fora da caixa, em vez de agir no modelo "viu um problema, atirou".
Eles estão até prontos para lutar contra o "metagame" que se desenvolveu em torno da primeira parte. Gallegos lembra com tristeza como os jogadores em Subnautica 1 entravam em um local com um objetivo específico: "Como eu mato este Leviatã para que ele não me incomode mais?" "É triste", ele diz, "porque mata todo o suspense da região. Mas os jogadores o fazem porque é a estratégia ideal. Na sequência, estamos tentando nos afastar disso, mostrando que você deve coexistir com essas criaturas."
Por Que Jogadores Estão Zangados (e Tudo Bem)
Claro, filosofia é ótimo, mas quando um peixe dentuço te despedaça pela quinta vez e você nem consegue revidar, as emoções tomam conta.
A Unknown Worlds admite: na versão atual de acesso antecipado, o sistema de equilíbrio está "quebrado". Predadores são muito agressivos, seu tempo de reação é instantâneo, e as ferramentas de evasão e dissuasão funcionam mal ou são pouco claras. "Quando as ferramentas de evasão e mitigação não funcionam, os jogadores naturalmente querem uma solução mais decisiva – ou seja, matar o inimigo", escreveram os desenvolvedores em uma carta aberta.
Os jogadores também reclamam da agressão excessivamente forte (o raio em que uma criatura te nota), bem como do comportamento tolo de criaturas que atacam bases construídas, aparentemente, em um local seguro.
Isso não é um erro de design, mas uma questão de refinamento. "O problema é que, no momento, o jogador não sente que afetou a criatura quando a atinge", diz Gallegos. "Isso vai mudar."
Uma das coisas divertidas que os desenvolvedores descobriram ao coletar estatísticas: os jogadores constroem bases muito perto de predadores. "Não acho que previmos que as pessoas construíssem casas perto de lobos e depois reclamassem ruidosamente que estavam sendo mordidas por lobos." No entanto, o estúdio reconhece que se o comportamento dos "lobos" é ilógico e eles atacam com muita frequência, a culpa também é deles, e eles irão consertar.
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