الألعاب التي لن تجذب المشاهدين
غالبا ما يعتقد جهاز البث أن المشكلة تكمن معهم: ضعف البث ، وعدم التحدث بما فيه الكفاية ، والافتقار إلى الكاريزما. لكن في الواقع ، بعض الألعاب بطبيعتها غير مناسبة للبث. إنهم يفتقرون إلى الديناميكية ، ويفشلون في خلق المشاعر ، ويكافحون لجذب الانتباه.
دعنا نقسم أنواع الألعاب التي تفشل باستمرار في جذب نسبة المشاهدة عبر الإنترنت ، ولماذا لا يتعلق الأمر بالبث ، ولكن بتنسيق المحتوى نفسه.
استراتيجيات بطيئة بدورها القائم
في مثل هذه الألعاب ، يحدث الإجراء الرئيسي في رأس اللاعب. أنت تحلل وتخطط وتحسب-لكن المشاهد لا يراها.
لا شيء تقريبا يتغير على الشاشة: خريطة ، واجهة ، حركات نادرة. حتى لو اتخذت قرارا معقدا ، يبدو للمشاهد أنه لا يوجد شيء يحدث.
بدون تفسير مستمر لأفعالك ، تفقد هذه التدفقات انتباه الجمهور بسرعة.
المحاكاة التأملية
الألعاب بدون ضغط أو تهديد أو صراع لا تعمل بشكل جيد. فهي ممتعة للعب ولكن ليس دائما مثيرة للاهتمام لمشاهدة.
الإجراءات متكررة ، والوتيرة بطيئة ، والأحداث غير المتوقعة نادرة. هذا يخلق الراحة ولكن لا يخلق المحتوى.
هذه المشاريع مناسبة بشكل أفضل للتنسيقات المسجلة أو عرض الخلفية ، بدلا من البث المباشر.
ألعاب لاعب واحد قديمة بدون خطاف بصري
أول شيء يراه المشاهد هو الصورة. إذا بدا الأمر قديما ، فإن فرصة بقائهم تنخفض بشكل حاد.
حتى طريقة اللعب المثيرة للاهتمام لا تعوض دائما عن التنافر البصري. يتحول المشاهد ببساطة إلى محتوى أكثر حداثة.
توجد استثناءات ، لكنها ترتبط دائما بالعرض التقديمي ، وليس اللعبة نفسها.
ألعاب تنافسية دون مستوى مهارة عالية
في مثل هذه الألعاب ، يتوقع المشاهد إما إتقانا أو شخصية قوية. إذا لم يكن هناك أي منهما ، فسيتم فقد الدفق بين الآلاف من العناصر المماثلة.
متوسط مستوى المهارة لا يقدم التعلم ولا المشهد. هذا يعني عدم وجود سبب للبقاء.
الفئات مشبعة ، وبدون ميزة واضحة ، يكاد يكون من المستحيل اختراقها.
ألعاب ذات مشاهد طويلة
عندما يختفي التحكم ، يختفي أيضا جهاز البث كمركز الاهتمام. يبدأ المشاهد في مشاهدة اللعبة وليس أنت.
في هذه اللحظة ، تصبح الدردشة صامتة ، وينخفض التفاعل ، ويغادر بعض الجمهور ببساطة.
الحوارات الطويلة والمشاهد تكسر الإيقاع ، وهو أمر بالغ الأهمية للاحتفاظ.
ألعاب دون عدم القدرة على التنبؤ
إذا كانت اللعبة تفتقر إلى أحداث عشوائية أو تقلبات غير متوقعة أو ردود فعل على تصرفات اللاعب ، فإنها تصبح متوقعة.
القدرة على التنبؤ تقتل الاهتمام. يدرك المشاهد بسرعة أنه لن يفاجئهم شيء ويبتعد.
حتى اللعب الجيد لا يحفظه إذا كان متكررا دون تغييرات.
لماذا المشكلة ليست غاسل
بعض التنسيقات ببساطة لا توفر مواد للمحتوى. يمكنك التحدث أكثر ، نكتة ، إضافة العواطف-ولكن إذا كانت اللعبة لا تدعم ذلك ، وتأثير محدود.
لا يقتصر البث على الشخصية فحسب ، بل يتعلق أيضا بالبيئة. وإذا لم تنشئ البيئة أحداثا ، فيجب على المشغل إنشاؤها يدويا.
هذا ممكن ، لكنه يتطلب المزيد من الجهد.
كيف تخبر مقدما أن اللعبة لن تعمل
هناك طريقة بسيطة لتقييم الإمكانات قبل بدء البث.
إذا كانت اللعبة تحتوي على عدد قليل من الأحداث الجديرة بالتعليق ، وإذا كانت الإجراءات متكررة ، وإذا كان من الصعب على المشاهد فهم ما يحدث بدون سياق-فإن احتمال انخفاض نسبة المشاهدة عبر الإنترنت مرتفع.
كلما قل عدد أسباب رد الفعل ، كان الاحتفاظ أضعف.
هل يمكن بث مثل هذه الألعاب?
نعم ، ولكن ليس كمحتوى أساسي. أنها تعمل بشكل أفضل كإضافة لجمهور أنشئت بالفعل.
عندما يأتي المشاهدون من أجلك ، وليس اللعبة ، تصبح قيود النوع أقل أهمية.
لكن خلال مرحلة النمو ، غالبا ما تعيق مثل هذه المشاريع أكثر من المساعدة.
خاتمة
بعض الألعاب بطبيعتها غير مصممة للبث. إنهم يفتقرون إلى الديناميكية والعاطفة والمشاركة-الأشياء الثلاثة التي يعتمد عليها المشاهدون عبر الإنترنت.
هذا لا يعني أنه لا يمكن دفقهم. ولكن إذا كان الهدف هو النمو ، فمن المهم اختيار المشاريع التي تولد المحتوى بنفسها ، بدلا من المطالبة بإنشائه الاصطناعي.
اختيار اللعبة المناسبة هو نصف المعركة. والباقي هو ما يصل الى غاسل.
خدماتنا للبث المباشر

Shopee
خدماتنا لصانعي المحتوى










