不会吸引观众的游戏
流光经常认为问题出在他们身上:糟糕的广播,不够说话,缺乏魅力。 但实际上,有些游戏本质上不适合流媒体。 他们缺乏活力,无法创造情感,并且难以保持注意力。
让我们来分解那些一直无法吸引在线观众的游戏类型,以及为什么它不是关于流光,而是内容本身的格式。
慢回合制策略
在这样的游戏中,主要动作发生在玩家的脑海中。 你分析,计划,计算—但观众没有看到它。
屏幕上几乎没有任何变化:地图,界面,罕见的动作。 即使你做出了一个复杂的决定,观众似乎没有任何事情发生。
如果没有不断解释你的行为,这样的流很快就会失去观众的注意力。
冥想模拟器
没有压力,威胁或冲突的游戏不能很好地工作。 它们玩起来很愉快,但观看起来并不总是很有趣。
行动是重复的,步伐缓慢,意外事件很少发生。 这创造舒适,但不创造内容。
这些项目更适合录制格式或背景查看,而不是实时流。
没有视觉挂钩的旧单人游戏
观众看到的第一件事是图像。 如果它看起来过时了,他们留下来的机会就会急剧下降。
即使是有趣的游戏并不总是补偿视觉排斥。 查看器只需切换到更现代的内容。
例外存在,但它们几乎总是与演示文稿有关,而不是游戏本身。
没有高技能水平的竞技游戏
在这样的游戏中,观众期望掌握或强烈的个性。 如果两者都没有,那么流会在数千个类似的流中丢失。
平均技能水平既不提供学习也不提供奇观。 这意味着没有理由留下来。
类别过饱和,没有明显的优势,几乎不可能突破。
长过场动画游戏
当控制消失时,作为关注中心的流光也消失。 观众开始看比赛,而不是你。
在这一刻,聊天沉默,互动下降,一些观众干脆离开。
长时间的对话和场景打破了节奏,这对于保留至关重要。
没有不可预测性的游戏
如果游戏缺少随机事件,意外曲折或对玩家行为的反应,它就变得可预测。
可预测性扼杀了兴趣。 观众很快意识到没有什么会让他们感到惊讶并离开。
即使是好的游戏也不会保存它,如果它是重复的,没有变化。
为什么问题不是流光
有些格式根本不提供内容的材料。 你可以多说话,开玩笑,添加情绪–但如果游戏不支持它,效果是有限的。
流媒体不仅仅是个性,还有环境。 如果环境没有生成事件,则流送器必须手动创建它们。
这是可能的,但需要更多的努力。
如何提前告诉游戏不起作用
有一种简单的方法可以在开始流之前评估潜力。
如果一个游戏几乎没有值得评论的事件,如果动作是重复的,如果观众很难理解在没有上下文的情况下发生了什么–低在线观众的可能性很高。
反应的原因越少,保留性越弱。
这样的游戏可以流式传输吗?
是的,但不是主要内容。 他们更好地为已经建立的观众提供补充。
当观众为你而不是游戏而来时,流派限制变得不那么重要。
但在增长阶段,此类项目往往阻碍的不仅仅是帮助。
结论
有些游戏本质上不是为流媒体设计的。 他们缺乏活力,情感和参与度—这是在线观众所依赖的三件事。
这并不意味着它们不能流式传输。 但是,如果目标是增长,那么选择自己生成内容的项目非常重要,而不是要求其人为创建。
选择正确的游戏是战斗的一半。 其余的由流光决定。
我们的直播主服务

Dlive

Shopee

Bigo
我们的内容创作者服务








