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为什么通过 AMD AMF 直播时 FPS 会下降,以及如何解决

通过 AMD AMF 直播时 FPS 下降:原因与设置

为什么 AMD AMF 可能降低游戏 FPS

AMD AMF 使用显卡上的硬件编码单元。这减轻了处理器压缩视频的主要工作,但并不能让直播完全独立于游戏。画面需要被捕获、传输到直播软件、在场景中合成、经过滤镜处理,并为编码器做好准备。

如果游戏已经占用了显卡几乎全部资源,直播软件就没有足够时间渲染场景并将画面传输给 AMF。游戏开始更晚收到画面:FPS 下降,帧时间上升,出现微卡顿。同时直播画面可能出现丢帧,尽管硬件编码器本身看起来并未过载。

首先检查 GPU 和显存瓶颈

主要参考不是平均 FPS,而是高负载场景下的显卡占用率。如果 GPU 长时间保持在 98–100%,开启直播几乎总会降低流畅度。游戏和直播软件需要余量:持续占用在 85–90% 以内通常可以避免画面排队。

需要在最吃重的游戏片段中、并开启直播的情况下检查负载。战斗、密集建筑、大地图、下雨、粒子效果或带光线追踪的场景都合适。菜单、训练场和空房间无法反映真实情况。

  • 将 FPS 限制在游戏于直播时高负载场景能维持的数值。
  • 如果 GPU 占用仍接近 100%,降低内部分辨率或渲染缩放。
  • 关闭光线追踪、重阴影、反射和体积雾。
  • 如果 VRAM 几乎占满,降低纹理质量。

限制 FPS 会降低游戏中的最高帧率。降低分辨率和画质能释放资源,但画面细节会减少。

如何确定过载来源

在 Windows 任务管理器中打开显卡图表,切换 3D、Copy、Video Decode 和 Video Encode 引擎。3D 占用高说明瓶颈在游戏、场景或捕获处理。Video Encode 活跃证实 AMF 正在工作,但其高占用并不总是意味着有问题:更重要的是是否有丢帧和渲染延迟。

在显卡监控工具中,对比不直播和直播时的 GPU 占用、VRAM、频率、温度和内存消耗。如果开启直播后显存几乎占满,驱动会开始更频繁地与内存交换数据。这表现为加载纹理、转动镜头和切换区域时的卡顿。

驱动叠加层便于监控 FPS 和帧时间,但本身有时会与其他叠加层冲突。诊断期间请将其与游戏叠加层、回放录制和第三方 FPS 计数器一起关闭。

AMD AMF 稳定直播的基础设置

不要从最高画质开始,而要从稳定配置开始。对于通过 AMF 的 H.264,选择恒定比特率、2 秒关键帧间隔和两个 B 帧。这套组合适合大多数直播平台,但具体平台的要求始终优先于软件设置。

在预设字段中,如果显卡 GPU 有余量,先选择质量模式。如果直播时 3D 占用保持在 95–100%,将预设切换为均衡或快速。快速预设减少画面准备负载,但在相同比特率下动态场景会显得更差:可能出现色块和细节丢失。

  • 对于 1080p 60 FPS,从平台允许的比特率开始;在典型约 6000 Kbps 的限制下,不要将数值提高到允许值以上。
  • 对于 1440p 60 FPS,需要明显高于 1080p 的比特率。仅在平台接受该比特率且观众可观看高于原画的质量时才使用此模式。
  • 如果 AV1 可用且平台支持,在相同比特率下可能提供更干净的画面,但需要提前确认观看兼容性和直播设置。
  • HEVC 并非适用于每个平台和每种观看场景,因此不要将其视为 H.264 的通用替代品。

GPU 占用 100% 时 AMF 该改什么

不要同时降低分辨率、直播 FPS、比特率和预设:这样无法判断究竟是什么起了作用。先为游戏渲染释放资源,然后简化编码,最后再降低直播参数。

  1. 在游戏中设置 FPS 上限,使 GPU 不会持续保持在 100%。
  2. 将 AMF 从质量模式切换为均衡。如果卡顿未消失,选择快速模式。
  3. 如果所选直播软件版本提供额外的画质增强功能,请将其关闭。
  4. 保持 2 秒关键帧间隔和两个 B 帧。资源不足时不要增加 B 帧数量。
  5. 如果问题仍然存在,降低直播输出分辨率或直播帧率。

比特率本身通常不是 GPU 占用的主要原因,但会影响动态画面压缩的复杂度。过低的比特率不会明显减轻游戏负担,反而会恶化画面。首先应更改游戏 FPS 上限、AMF 预设、分辨率和直播 FPS。

游戏捕获、窗口捕获和屏幕捕获的负载不同

游戏捕获通常直接与应用程序渲染配合,往往提供最可预测的性能。将其作为全屏和无边框游戏的主要选项。缺点是个别游戏、反作弊和非标准图形 API 可能无法传输画面或显示黑屏。

通过 Windows Graphics Capture 的窗口捕获适用于窗口化和无边框模式的游戏,以及普通游戏捕获出现问题的情况。它可以解决兼容性问题,但使用 Windows 系统合成。在已经高负载的显卡上,这有时会增加延迟或恶化帧时间。

屏幕捕获会捕获整个显示器,适合作为游戏或窗口无法捕获时的备用方案。其缺点是会额外处理整个桌面,有显示通知的风险,并且需要留意其他窗口。不要在同一场景中同时为同一画面添加游戏捕获、窗口捕获和显示器捕获:每一份多余的画面副本都会产生负载。

显卡工作原理示意图:来自游戏和 OBS 的画面流使 GPU 过载,在编码前形成队列和延迟。

搭建不含多余处理的测试场景

FPS 下降可能不是 AMF 造成的,而是场景本身。摄像头、动画提醒、聊天、透明元素、色彩校正、模糊、遮罩和浏览器源都由显卡渲染。多个带动画、视频或硬件加速的页面尤其明显。

创建一个仅包含一个游戏捕获源和音频的独立场景。在同样吃重的游戏场景中启动录制或短时间测试直播。然后逐一添加摄像头、小组件、滤镜和浏览器元素,每次对比帧时间和丢帧情况。

关闭预览可以稍微减轻显卡负担,但直播期间会更难控制画面布局。降低摄像头分辨率和放弃重滤镜会减少负载,但会恶化画面或处理质量。

问题与处理器有关而非 AMF 的情况

当处理器弱于显卡时,AMF 尤其有用:硬件编码为 CPU 留出更多时间处理游戏逻辑、物理、网络和画面准备。但直播软件、浏览器小组件、音频滤镜和捕获仍然使用处理器。

如果 GPU 未完全满载,而一个或多个 CPU 线程持续达到上限,请降低处理器负载。关闭带有多余标签页的浏览器,禁用重型插件和后台程序,减少游戏中的绘制距离或物体密度。缺点是某些游戏设置会恶化画面或降低世界细节。

切换到软件编码仅在处理器强大且空闲、而显卡过载时才有帮助。这不是通用解决方案:在对 CPU 敏感的游戏里,软件编码器可能引起更严重的卡顿。

FPS 下降时 AMF 设置检查清单

  1. 在不直播的高负载场景中检查 FPS、帧时间、GPU、CPU 和 VRAM。
  2. 用测试场景启动直播:一个游戏捕获源,不含摄像头和浏览器小组件。
  3. 限制游戏 FPS,使 GPU 占用不会持续保持在 98–100%。
  4. 为 AMF 设置恒定比特率、每 2 秒一个关键帧和两个 B 帧。
  5. 从质量预设开始,遇到 GPU 瓶颈时切换为均衡或快速。
  6. 对比游戏捕获、通过 Windows Graphics Capture 的窗口捕获和屏幕捕获。
  7. 关闭叠加层、后台录制、第二个录制软件和多余带硬件加速的应用程序。
  8. 逐一添加摄像头、滤镜和浏览器源,直到找到导致帧时间上升的元素。

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