بازی هایی که بیننده جذب نمی کنند
یک پخش کننده اغلب فکر می کند مشکل با آنهاست: پخش ضعیف ، صحبت نکردن به اندازه کافی ، فاقد کاریزما. اما در واقع ، برخی از بازی ها به طور ذاتی برای پخش مناسب نیستند. آنها پویایی ندارند ، نمی توانند احساسات ایجاد کنند و برای جلب توجه تلاش می کنند.
بیایید انواع بازی هایی را که به طور مداوم در جذب بینندگان آنلاین شکست می خورند ، و اینکه چرا این در مورد پخش کننده نیست ، بلکه در مورد قالب خود محتوا است ، تجزیه کنیم.
استراتژی های مبتنی بر چرخش آهسته
در چنین بازی هایی ، عمل اصلی در سر بازیکن اتفاق می افتد. شما تجزیه و تحلیل می کنید ، برنامه ریزی می کنید ، محاسبه می کنید — اما بیننده آن را نمی بیند.
تقریبا هیچ چیز روی صفحه نمایش تغییر نمی کند: یک نقشه ، یک رابط ، حرکات نادر. حتی اگر تصمیم پیچیده ای بگیرید ، به نظر بیننده می رسد که هیچ اتفاقی نمی افتد.
بدون توضیح مداوم اقدامات شما ، چنین جریانهایی به سرعت توجه مخاطبان را از دست می دهند.
شبیه سازهای مراقبه
بازی های بدون فشار ، تهدید یا درگیری به خوبی کار نمی کنند. بازی کردن لذت بخش است اما همیشه تماشا کردنش جالب نیست.
اقدامات تکراری هستند ، سرعت آهسته است و حوادث غیر منتظره نادر است. این باعث راحتی می شود اما محتوا ایجاد نمی کند.
چنین پروژه هایی برای فرمت های ضبط شده یا مشاهده پس زمینه مناسب تر از جریان های زنده هستند.
بازی های قدیمی تک نفره بدون قلاب تصویری
اولین چیزی که بیننده می بیند تصویر است. اگر قدیمی به نظر برسد ، احتمال ماندن آنها به شدت کاهش می یابد.
حتی گیم پلی جالب همیشه دفع بصری را جبران نمی کند. بیننده به سادگی به محتوای مدرن تر تغییر می کند.
استثنا وجود دارد ، اما تقریبا همیشه به ارائه مربوط می شود ، نه خود بازی.
بازی های رقابتی بدون سطح مهارت بالا
در چنین بازی هایی ، بیننده انتظار تسلط یا شخصیت قوی را دارد. اگر هیچ کدام وجود نداشته باشد ، جریان در میان هزاران مورد مشابه گم می شود.
سطح مهارت متوسط نه یادگیری و نه نمایش را ارائه می دهد. این یعنی هیچ دلیلی برای ماندن وجود نداره
دسته ها بیش از حد اشباع شده اند ، و بدون یک مزیت روشن ، تقریبا غیرممکن است که از طریق آن عبور کنید.
بازی هایی با صحنه های کوتاه طولانی
هنگامی که کنترل ناپدید می شود ، جریان به عنوان مرکز توجه نیز ناپدید می شود. بیننده شروع به تماشای بازی می کند ، نه شما.
در این لحظه ، چت خاموش می شود ، تعامل کاهش می یابد و برخی از مخاطبان به سادگی ترک می کنند.
گفتگوها و صحنه های طولانی ریتم را می شکند که برای حفظ بسیار مهم است.
بازی های بدون غیر قابل پیش بینی
اگر یک بازی فاقد رویدادهای تصادفی، پیچ و تاب های غیر منتظره یا واکنش به اقدامات بازیکن باشد ، قابل پیش بینی می شود.
قابل پیش بینی بودن علاقه را از بین می برد. بیننده به سرعت متوجه می شود که هیچ چیز آنها را غافلگیر نخواهد کرد و تغییر می کند.
حتی گیم پلی خوب هم اگر بدون تغییر تکراری باشد آن را ذخیره نمی کند.
چرا مشکل پخش کننده نیست
برخی از فرمت ها به سادگی مواد را برای محتوا فراهم نمی کنند. شما می توانید بیشتر صحبت کنید ، شوخی کنید ، احساسات را اضافه کنید – اما اگر بازی از آن پشتیبانی نکند ، اثر محدود است.
جریان فقط در مورد شخصیت نیست ، بلکه محیط نیز هست. و اگر محیط رویدادها را تولید نکند ، پخش کننده باید آنها را به صورت دستی ایجاد کند.
این امکان پذیر است ، اما نیاز به تلاش بیشتری دارد.
چطور از قبل بگيم که بازي جواب نميده
یک راه ساده برای ارزیابی پتانسیل قبل از شروع یک جریان وجود دارد.
اگر یک بازی چند رویداد قابل توجه داشته باشد ، اگر اقدامات تکراری باشد ، اگر برای بیننده سخت باشد که بدون زمینه آنچه را که اتفاق می افتد درک کند – احتمال کم بیننده آنلاین بالا است.
هر چه دلایل واکنش کمتر باشد ، حفظ آن ضعیف تر می شود.
آیا چنین بازی هایی می توانند پخش شوند؟
بله ، اما نه به عنوان محتوای اصلی. آنها به عنوان یک افزودنی برای مخاطبان قبلا تاسیس شده بهتر کار می کنند.
وقتی بینندگان برای شما می آیند ، نه بازی ، محدودیت های ژانری کمتر مهم می شوند.
اما در مرحله رشد ، چنین پروژه هایی اغلب بیش از کمک مانع می شوند.
نتیجه گیری
برخی از بازی ها به طور ذاتی برای پخش طراحی نشده اند. آنها فاقد پویایی ، احساسات و تعامل هستند — سه چیزی که بینندگان آنلاین به آن متکی هستند.
این به این معنی نیست که نمی توانند پخش شوند. اما اگر هدف رشد است ، مهم است که پروژه هایی را انتخاب کنید که خود محتوا تولید می کنند ، به جای نیاز به ایجاد مصنوعی آن.
انتخاب بازی مناسب نیمی از نبرد است. بقیه اش به پخش کننده بستگی داره
خدمات ما برای استریمرها

Shopee
خدمات ما برای تولیدکنندگان محتوا










