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हाइप वाले गेम्स स्ट्रीम पर व्यूअर्स को जल्दी क्यों खो देते हैं

हाइप वाले गेम लगभग हमेशा एक ही तरीके से शुरू होते हैं। घोषणाएँ, ट्रेलर, बड़े वादे, रिलीज के दिन दर्जनों स्ट्रीम, और यह एहसास कि "यह नई हिट है।" पहले कुछ घंटों और दिनों में, दर्शक संख्या आसमान छूती है, श्रेणियाँ भर जाती हैं, और दर्शक सक्रिय रूप से चैनलों के बीच स्विच करते हैं। लेकिन बहुत कम समय बीतता है—और एक तीव्र गिरावट आती है। दर्शक संख्या गिरती है, स्ट्रीमें खाली हो जाती हैं, और कल जो गेम हर जगह था, वह अचानक ध्यान खो देता है।

हाइप वाले गेम स्ट्रीम्स पर दर्शकों को इतनी जल्दी क्यों खो देते हैं, भले ही वे तकनीकी रूप से उच्च गुणवत्ता वाले हों और अच्छी बिक्री कर रहे हों? कारण एक कारक में नहीं, बल्कि दर्शक मनोविज्ञान, प्लेटफ़ॉर्म एल्गोरिदम और स्ट्रीमिंग फॉर्मेट की अपनी विशिष्टताओं के संयोजन में निहित है।

हाइप वाले गेम रुचि का उछाल तो पैदा करते हैं, लेकिन लगाव नहीं बनाते

हाइप वाले गेम की मुख्य समस्या यह है कि वे अनुभव के बजाय अपेक्षाओं के इर्द-गिर्द बने होते हैं। दर्शक पहले दिनों में स्ट्रीम पर इसलिए नहीं आता क्योंकि उसे गेम पहले से ही पसंद है, बल्कि इसलिए क्योंकि "हर कोई देख रहा है।" यह जिज्ञासा है, लगाव नहीं।

परिणामस्वरूप, दर्शक:

  • स्ट्रीम पर कुछ मिनटों के लिए आता है;
  • जो हो रहा है उसका त्वरित आकलन करता है;
  • दूसरे चैनल या दूसरे गेम पर स्विच कर जाता है;
  • वापस आने का कोई कारण महसूस नहीं करता।

हाइप व्यापक लेकिन बहुत उथला पहुँच प्रदान करता है। यह दीर्घकालिक रुचि में खराब तरीके से परिवर्तित होता है, खासकर स्ट्रीमिंग में, जहाँ प्रतिधारण क्लिक्स से अधिक महत्वपूर्ण है।

अतिसंतृप्ति प्रभाव: बहुत अधिक समान सामग्री

हाइप वाले गेम के रिलीज के दिन, स्ट्रीम लगभग एक जैसी दिखती हैं। एक ही लोकेशन, मैकेनिक्स, डायलॉग, ट्यूटोरियल। एक दर्शक एक शाम में कई स्ट्रीम देखकर गेम की पूरी तस्वीर प्राप्त कर सकता है।

धारावाहिकों या फिल्मों के विपरीत, स्ट्रीमिंग का तात्पर्य रैखिक दृश्यता से नहीं है। दर्शक के लिए अपनी रुचि "बंद" करने के लिए एक या दो स्ट्रीम पर्याप्त हैं। उसके बाद, आगे देखने की प्रेरणा तेजी से गिर जाती है।

यही कारण है कि हाइप वाले गेम आला या कम विज्ञापित प्रोजेक्ट्स की तुलना में स्ट्रीम्स पर दर्शकों को तेजी से खो देते हैं।

पहले घंटे आनंद के लिए नहीं, बल्कि मूल्यांकन के लिए हैं

हाइप वाले गेम के पहले दिनों में, दर्शक प्रशंसक की नहीं, बल्कि आलोचक की तरह व्यवहार करता है। वह मूल्यांकन करता है:

  • गेम अपेक्षाओं पर कितना खरा उतरता है;
  • गेमप्ले देखने में दिलचस्प है या नहीं;
  • गेम में कुछ नया है या नहीं;
  • पैसा और समय खर्च करने लायक है या नहीं।

उत्तर मिलते ही स्ट्रीम अपना मूल्य खो देती है। फिर "मैं पहले ही समझ गया" का चरण शुरू होता है। और यदि गेम लंबी चर्चा या अद्वितीय स्थितियों के लिए जगह नहीं देता है, तो दर्शक चला जाता है।

हाइप स्ट्रीमरों के बीच प्रतिस्पर्धा को तीव्र करता है

विडंबना यह है कि एक गेम की लोकप्रियता अधिकांश स्ट्रीमरों के खिलाफ काम करती है। एक हाइप श्रेणी में:

  • चैनलों की भारी संख्या होती है;
  • ध्यान के लिए प्रतिस्पर्धा अधिक होती है;
  • दर्शक एक स्ट्रीम को देने के लिए तैयार समय न्यूनतम होता है।

दर्शक आसानी से किसी बड़े चैनल, परिचित स्ट्रीमर, या जो खोज परिणामों में ऊपर हो, उसके पास चला जाता है। नतीजतन, यहाँ तक कि गुणवत्तापूर्ण स्ट्रीम भी दर्शक संख्या खो देती हैं, केवल इसलिए क्योंकि दर्शक ध्यान "निवेश" करने के लिए तैयार नहीं है।

दीर्घकालिक सामग्री की कमी

कई हाइप वाले गेम दीर्घकालिक स्ट्रीमिंग के लिए खराब ढंग से अनुकूल हैं। वे:

  • सभी मैकेनिक्स जल्दी प्रकट कर देते हैं;
  • परिवर्तनशीलता की कमी होती है;
  • बार-बार देखने पर अद्वितीय स्थितियाँ पैदा नहीं करते।

पहले प्लेथ्रू के बाद, स्ट्रीम पहले से देखी गई चीजों की पुनरावृत्ति में बदल जाती है। स्ट्रीमर के मजबूत व्यक्तित्व के बिना, ऐसी सामग्री दर्शकों को बनाए नहीं रखती।

दर्शक मनोविज्ञान: "मैंने पहले ही सब देख लिया है" प्रभाव

हाइप वाले गेम अपने दर्शकों को इतनी जल्दी क्यों खो देते हैं, इसका एक प्रमुख कारण पूर्णता की भावना है। दर्शक को जरूरी नहीं कि खुद गेम खेलना हो; स्ट्रीम देखना ही काफी है।

रिलीज के कुछ दिनों बाद, कई लोगों को यह एहसास होता है:
"मैं इस गेम को पहले ही समझ गया हूँ, यहाँ मेरे लिए और कुछ नहीं है।"

यह रैखिक या कथा-केंद्रित प्रोजेक्ट्स में विशेष रूप से ध्यान देने योग्य है, जहाँ मुख्य रहस्य बहुत जल्दी प्रकट हो जाता है।

एल्गोरिदम रुचि में गिरावट को बढ़ाते हैं

स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म प्रतिधारण पर काम करते हैं। यदि दर्शक जल्दी चले जाते हैं, वापस नहीं आते हैं और स्ट्रीम्स पर अधिक समय नहीं बिताते हैं, तो एल्गोरिदम श्रेणी और व्यक्तिगत चैनलों की दृश्यता कम कर देते हैं।

हाइप वाले गेम्स के मामले में, यह हिमस्खलन जैसा दिखता है:

  • औसत देखने का समय गिरता है;
  • कार्बनिक ट्रैफ़िक कम हो जाता है;
  • स्ट्रीम सिफारिशों में कम और कम दिखाई देती हैं;
  • दर्शक संख्या और भी तेजी से गिरती है।

भले ही गेम वस्तुनिष्ठ रूप से अच्छा हो, एल्गोरिदम रुचि के ठीक होने का "इंतज़ार" नहीं करते।

आला गेम लंबे समय तक क्यों जीवित रहते हैं

विरोधाभास के लिए, यह समझना महत्वपूर्ण है कि कम हाइप वाले गेम अक्सर दर्शकों को अधिक समय तक क्यों बनाए रखते हैं। उनमें:

  • कम स्ट्रीम होती हैं;
  • अधिक रुचि रखने वाला दर्शक वर्ग होता है;
  • उच्च सहभागिता होती है;
  • अधिक संवाद, कम मूल्यांकन होता है।

दर्शक "देखकर चले जाने" के लिए नहीं, बल्कि "रुकने" के लिए आता है। यह सामग्री उपभोग का मौलिक रूप से अलग मॉडल है।

हाइप स्ट्रीमिंग मूल्य के बराबर नहीं है

एक बड़ी गलती यह सोचना है कि गेम की लोकप्रियता स्वचालित रूप से इसे स्ट्रीमिंग के लिए अच्छा बना देती है। हाइप बिक्री के लिए बहुत अच्छा काम करता है, लेकिन ध्यान बनाए रखने के लिए खराब।

स्ट्रीमिंग के लिए आवश्यक है:

  • दिलचस्प स्थितियों की पुनरावृत्ति;
  • संचार के लिए स्थान;
  • पृष्ठभूमि में देखने की क्षमता;
  • भावनात्मक लगाव।

कई हाइप वाले गेम एक बार के अनुभव के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, लंबे प्रसारण के लिए नहीं।

स्ट्रीमर व्यक्तित्व पर निर्भर क्यों हैं, हाइप पर नहीं

लंबे समय में, दर्शक व्यक्ति के लिए रुकते हैं, गेम के लिए नहीं। हाइप दर्शकों को ला सकता है, लेकिन केवल स्ट्रीमर ही उन्हें बनाए रखता है।

यदि कोई चैनल विशेष रूप से रुझानों के इर्द-गिर्द बनाया गया है, तो हर हाइप की गिरावट दर्दनाक होगी। लेकिन यदि आधार व्यक्तित्व, प्रारूप और संचार है, तो गेम की लोकप्रियता खोने से भी दर्शक संख्या नहीं गिरती।

निष्कर्ष: हाइप वाले गेम स्ट्रीम्स पर दर्शकों को इतनी जल्दी क्यों खो देते हैं

हाइप वाले गेम स्ट्रीम्स पर दर्शकों को तेजी से खो देते हैं क्योंकि:

  • उनमें रुचि सतही है;
  • सामग्री जल्दी खत्म हो जाती है;
  • प्रतिस्पर्धा बहुत अधिक है;
  • दर्शक रुकने के लिए नहीं, बल्कि मूल्यांकन करने आता है;
  • एल्गोरिदम कमजोर प्रतिधारण का समर्थन नहीं करते।

हाइप एक त्वरक है, नींव नहीं। यह एक शक्तिशाली शुरुआत दे सकता है लेकिन लगभग कभी भी स्थिरता की गारंटी नहीं देता। स्ट्रीमिंग में, विजेता वे नहीं हैं जिन्होंने हाइप गेम पहले लॉन्च किया, बल्कि वे हैं जो अल्पकालिक रुचि को दीर्घकालिक ध्यान में बदलने में कामयाब रहे।

यही कारण है कि टिकाऊ चैनल ट्रेंडी रिलीज के इर्द-गिर्द नहीं, बल्कि विश्वास, संचार और अपने दर्शकों की समझ के इर्द-गिर्द बने होते हैं।

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