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Valorante: perché l'obiettivo non è tutto

"Li avrei superati se avessi avuto un ping decente”, “I loro hitbox sono solo più grandi”," Il mio obiettivo è migliore, ho solo sfortuna " — frasi familiari? In Valorant, spesso senti lamentele sul fatto che " l'obiettivo non è abbastanza."E c'è un po' di verità in questo: Valorant non è CS2. Le meccaniche di tiro sono diverse qui e il ruolo delle abilità cambia radicalmente le regole del gioco.

Se ti senti come se stessi vincendo duelli ma perdendo le partite, non è perché sei “sfortunato” o i tuoi avversari hanno “bad hitboxes."Esploriamo perché un buon obiettivo da solo non è sufficiente e quali abilità portano effettivamente alle vittorie in Valorant.

L'illusione del puro scopo

In sparatutto come CS2 o Quake, obiettivo può infatti essere un fattore dominante. Lì, precisione, tempo di reazione e controllo dello spruzzo determinano tutto. Valorante, tuttavia, è progettato in modo diverso.

In primo luogo, utilizza un sistema di diffusione casuale (prima imprecisione proiettile). Anche se miri perfettamente alla testa, il primo colpo potrebbe mancare a causa della meccanica del gioco. Questo è fatto intenzionalmente per ridurre l'efficacia dei colpi alla testa "puri" da una distanza.

In secondo luogo, la velocità di movimento e le penalità di movimento sono diverse qui. In Valorant, è impossibile sparare con precisione durante lo spostamento. Anche un leggero strafe richiede un arresto completo, altrimenti i proiettili voleranno in una direzione sconosciuta.

In terzo luogo, le abilità degli agenti creano situazioni in cui l'obiettivo semplicemente non ha il tempo di calciare. Potresti essere accecato, rallentato, fumato, sentito attraverso un muro o avere previsto il tuo movimento. In tali condizioni, anche la mira perfetta diventa uno strumento inutile.

Giocatori professionisti come TenZ o Demon1 sono noti per il loro obiettivo fenomenale, ma sarebbero i primi a dirvi: le loro vittorie sono costruite su decisioni intelligenti, non solo sulla meccanica.

Posizionamento come fondamento

Una buona mira ti permette di vincere duelli svantaggiosi. Ma perché vincere un duello svantaggioso se puoi essere in una situazione in cui perdere è quasi impossibile?

Il posizionamento è la capacità di essere nel posto giusto e al momento giusto in modo che il nemico semplicemente non possa reagire a te. Questo significa:

  • sparare da dietro o di lato;
  • utilizzando angoli in cui solo la testa è visibile, ma non tutto il corpo;
  • prendere posizioni inaspettate (”off-angles") che un nemico non controllerà per primo.

In Valorant, lavorare con l'altezza e la linea di vista è particolarmente importante. Le mappe sono progettate in modo che la stessa angolazione possa essere presa a livello della testa mentre si è in piedi, accovacciati, da una scatola o con un salto. Ogni opzione cambia la traiettoria del mirino del nemico. Se prendi costantemente posizioni standard, anche i giocatori con una mira mediocre ti uccideranno, semplicemente perché sanno già dove mirare.

Le abilità decidono più spesso delle riprese

Valorant è uno sparatutto eroe. Ogni agente ha una serie di abilità che creano asimmetria in un duello. Ignorarli significa giocare con una mano legata dietro la schiena.

Molti giocatori provenienti da CS2 commettono lo stesso errore: usano le abilità “come un ripensamento”, in momenti casuali, e mettono la loro speranza principale sul loro fucile. Questa è una strada per la sconfitta.

Facciamo un esempio:

Un duellante (Jett, Reyna, Raze) dovrebbe usare le loro abilità per entrare prima in un sito, creare caos e prendere spazio. Se Jett gioca come un impatto-entrando, ottenendo uccisioni e disimpegnandosi — realizza il suo potenziale. Se si trova in un angolo in attesa di un duello, la sua mira diventa l'unico fattore e le sue abilità sono inutili.

Un Iniziatore (Sova, Fade, Skye) dovrebbe fornire informazioni alla squadra. Il loro compito non è quello di uccidere, ma di rivelare i nemici, cieco, e stordire. Se un Iniziatore si precipita davanti a tutti e muore con uccisioni, lasciano la squadra senza lo strumento principale per cancellare i siti.

Un controller (Brimstone, Viper, Omen) è responsabile dei fumi e dell'isolamento dello spazio. Senza il loro lavoro, entri in un sito in cui sei visto da tre lati. Nessuna quantità di obiettivo ti salverà quando sei guardato da tre angolazioni contemporaneamente.

Una Sentinella (Cypher, Killjoy, Sage) tiene i fianchi e cancella lo spazio dopo un'entrata. Se una Sentinella corre per uccidere e lascia la schiena aperta, la squadra riceve attacchi di fianco che sono impossibili da prevedere.

In Valorant, la squadra con un tiro migliore non vince; la squadra che usa il suo agente pick in modo più efficace vince. Un fumo ben posizionato o un flash tempestivo possono ottenere più di tre colpi alla testa consecutivi.

Informazione e consapevolezza della mappa

In Valorant, ci sono spesso più informazioni su ciò che sta accadendo sulla mappa di quanto sembri. E molti giocatori ignorano queste informazioni.

Il radar mostra non solo le posizioni degli alleati, ma anche dove sono morti. Se il tuo Cypher è morto su B e Killjoy su Mid, allora lo spazio libero è probabile su A. Questa è la logica di base, ma è dimenticata nel caos di un round.

Inoltre, Valorant ha segnali sonori che non sono presenti in altri sparatutto:

  • Gli ultimi agenti sono annunciati su tutta la mappa. Se senti " Fuoco nel buco!"(Radere al suolo) o " Non ucciderai i miei alleati!"(Saggio), sai che qualcosa di importante sta accadendo sul sito, e puoi regolare le tue azioni di conseguenza.
  • Le abilità hanno anche segnali sonori. L'attivazione del fumo di Brimstone, lo spiegamento della trappola di Cypher, il volo del drone di Sova — tutto questo è udibile e fornisce informazioni sulle posizioni nemiche.

I giocatori con una buona mira ma un debole senso del gioco spesso muoiono perché semplicemente non sapevano di essere ascoltati, o non hanno sentito un nemico avvicinarsi in tempo. In Valorant, il suono è metà del gioco. Le buone cuffie e la capacità di ascoltare sono più importanti del tempo di reazione.

Economia e gestione delle risorse

Un'altra insidia per chi crede nell'onnipotenza dello scopo: gli acquisti rotondi. Un giocatore con un tiro eccellente può permettersi di comprare uno sceriffo su un acquisto completo, uccidere un nemico con un fucile e prenderlo. Funziona. Ma se lo fanno ogni round e perdono una o due volte, l'economia della squadra crolla.

In Valorant, l'economia è più severa che in CS2. Qui, non puoi comprare un'armatura e un fucile nello stesso round se hai 4000 crediti. Sei costretto a scegliere: un mezzo acquisto, un salvataggio o un acquisto completo. E se un giocatore acquista costantemente fuori sincronia con la squadra, o finiscono senza armatura o costringono la squadra a salvare un round extra.

Una corretta gestione dell'economia è un'abilità di squadra. Anche se sei il miglior colpo nella hall, non vincerai un round con un Classico contro fucili. L'obiettivo non sostituisce danni, armature e abilità. Se non sincronizzi gli acquisti con la tua squadra, perderai i round che avresti potuto vincere.

Gioco di squadra e ruoli

Valorant è un gioco di squadra in misura molto maggiore rispetto a molti tiratori. Non esiste una modalità Deathmatch in cui puoi superare tutti. Ogni partita è un gioco di ruolo.

Se si sceglie Jett, il vostro compito è quello di entrare nel sito prima, utilizzare Dash per l'evasione, prendere spazio, e morire in un modo che permette alla tua squadra di follow-up. Se ti trovi in un angolo in attesa di un duello, non stai adempiendo al tuo ruolo, anche se ottieni uno o due uccisioni.

Se si sceglie Sova, il vostro compito è quello di fornire informazioni: Recon Bolt, drone, ultimate. Se giochi per uccidere e non usi queste abilità, la tua squadra entra ciecamente nel sito.

Se si sceglie Killjoy, il vostro compito è quello di tenere il fianco. Se abbandoni le torrette e le granate e corri per uccidere in un altro sito, apri il fianco per le rotazioni nemiche.

Non ci sono soldati universali in Valorant. Ogni agente svolge una funzione specifica. I giocatori provenienti da tiratori senza meccaniche eroe spesso cercano di giocare “per uccisioni” indipendentemente dal loro ruolo. Questo funziona fino a un certo grado, ma in elos più alti, questa tattica smette di produrre risultati.

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