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트로보의 흥망성쇠: 6년간의 스트리밍 여정

대부분의 스트리밍 플랫폼은 조용히 사라집니다. 단순히 업데이트를 중단하고 시청자들이 스스로 흩어지도록 내버려 두는 식이죠. 하지만 트로보는 요란하게 사라졌습니다. 공식 발표와 함께 커뮤니티의 거센 반응, 그리고 미완의 이야기라는 느낌을 남기면서 말입니다. 2020년 트위치의 주요 경쟁자가 되겠다는 야심을 품고 시장에 진출했던 이 플랫폼은 출시 6년 만인 2026년 6월 30일 스트리밍 서비스를 중단했습니다. 이것은 실패의 이야기가 아닙니다. 스트리밍 시장이 어떻게 작동하는지, 돈과 기술이 항상 시청자 관성을 극복하지 못하는 이유, 그리고 지금 경력을 쌓고 있는 스트리머들이 이 모든 것에서 무엇을 배워야 하는지에 대한 이야기입니다.

트로보 플랫폼의 등장: 텐센트, 서구 시장에 베팅하다

트로보의 탄생 이야기는 2020년에 시작된 것이 아닙니다. 심지어 처음부터 시작된 것도 아니죠. 리브랜딩 전, 이 플랫폼은 매드캣(Madcat)이라는 이름으로 존재했으며, 라이엇 게임즈, 에픽 게임즈 및 수십 개의 다른 게임 회사에 지분을 소유한 중국 기술 대기업 텐센트 게임즈(Tencent Games)의 구조 내에서 개발되었습니다.

텐센트는 오랫동안 스트리밍의 메커니즘을 이해하고 있었습니다. 중국에서 이 회사는 국내 최대 스트리밍 플랫폼인 도유(Douyu)와 후야(Huya)를 지배했습니다. 그러나 중국 시장과 서구 시장은 근본적으로 다른 생태계입니다. 도유와 후야는 모바일 기부, 미니 게임, 가상 선물에 기반을 두었습니다. 트위치는 데스크톱 게임 커뮤니티, 구독, 채팅 문화 위에서 성장했습니다. 텐센트는 자사의 모델을 서구 시장으로 옮기기를 원했고, 2020년 3월 미국에서 트로보 라이브(Trovo Live)라는 새로운 플랫폼의 조용한 테스트를 시작했습니다.

공식적인 글로벌 출시는 2020년 6월에 이루어졌습니다. 시기는 의도적으로 선택되었습니다. 팬데믹은 수백만 명의 사람들을 온라인 엔터테인먼트로 이끌었고, 스트리밍은 기록적인 속도로 성장했으며, 트위치와 유튜브 게이밍은 진정한 세 번째 플레이어 없이 시장을 양분하고 있었습니다. 트로보는 기회의 창으로 진입했습니다.

2020년 트로보: 시작과 초기 성공

2020년 트로보의 출시는 3천만 달러 예산의 공격적인 파트너 프로그램과 함께 진행되었습니다. 이 플랫폼은 트위치가 결코 승인하지 않을 조건을 스트리머들에게 제공했습니다. 더 높은 구독 수익 분배, 빠른 수익화, 그리고 채널 시작부터 신규 파트너에게 지급되는 보상 등이었습니다.

트로보의 홍보 알고리즘은 근본적으로 달랐습니다. 2020년 트위치는 이미 롱테일 문제로 어려움을 겪고 있었습니다. 기존 시청자 없이는 작은 스트리머가 추천에 오르기 거의 불가능했습니다. 트로보는 의도적으로 작은 채널들을 홍보했습니다. 구독자가 0명인 신규 스트리머도 메인 페이지에 나타나 유기적인 성장을 얻을 수 있었습니다. 트위치에서 보이지 않는 존재로 지내는 것에 지쳐 있던 스트리밍 커뮤니티에게 이것은 진정한 설득력이 있었습니다.

2020년 말까지 이 플랫폼은 첫 번째 중요한 시청자층을 확보했습니다. 초기 카테고리 중에서는 모바일 게임이 지배적이었습니다. 텐센트의 모바일 게임 뿌리를 고려하면 당연한 결과였습니다. 러시아어권 시청자층은 가장 먼저 활성화된 언어 커뮤니티 중 하나였습니다. 국내 스트리머들은 플랫폼 측면에서 전통적으로 유동적이며 새로운 수익화 기회에 빠르게 반응합니다.

트로보 500 프로그램: 플랫폼이 스트리머를 유지한 방법

스트리머를 유지하기 위한 핵심 도구 중 하나는 트로보 500 프로그램이었습니다. 이는 활동적인 콘텐츠 크리에이터를 위한 월별 인센티브 시스템이었습니다. 메커니즘은 간단하고 명확했습니다. 플랫폼은 매월 활동량 기준으로 상위 500명의 스트리머를 선정하고, 표준 수익화 외에 보장된 보너스를 지급했습니다.

이 프로그램은 브론즈부터 다이아몬드까지 등급으로 나뉘었으며, 각 등급마다 다른 진입 기준과 지급액이 있었습니다. 기본 레벨은 월 10,000시간의 시청 시간과 표준 수입 외에 200달러의 지급을 가정했습니다. 상위 등급은 훨씬 더 많은 금액을 제공했습니다. 트위치에서는 아무것도 얻지 못할 소규모 시청자를 가진 스트리머에게 이것은 트로보에서 계속 스트리밍할 수 있는 진정한 재정적 동기 부여였습니다.

트로보 500은 여러 문제를 동시에 해결했습니다. 활동적인 스트리머를 유지하고, 커뮤니티에 예측 가능한 수입을 제공하며, 돈을 지급하는 플랫폼이라는 명성을 쌓았습니다. 2021-2022년 동안 이 프로그램은 스트리머 커뮤니티에서 트위치 파트너십의 실행 가능한 대안으로 활발하게 논의되었습니다. 특히 제휴 요건을 충족하지 못하는 사람들에게는 더욱 그러했습니다.

트로보 vs. 트위치: 경쟁자가 이기지 못한 이유

트로보와 트위치의 경쟁 역사는 단일 전투의 이야기가 아닙니다. 트로보가 개별적인 이점을 얻었지만, 항상 가장 중요한 것, 즉 시청자 관성을 잃었던 일련의 라운드였습니다.

트로보는 스트리머들에게 객관적으로 더 나은 재정 조건을 제공했습니다. 그러나 시청자들은 이미 시청자들이 있는 곳으로 갑니다. 대형 스트리머들은 트위치에 더 나은 대우를 받아서가 아니라, 그들의 시청자들이 그곳에 있었기 때문에 머물렀습니다. 트로보로 이동하는 것은 이전 플랫폼에 충성도 높은 기반이 있더라도 도달 범위 측면에서 처음부터 다시 시작하는 것을 의미했습니다.

2021년까지 트위치는 수년간의 문화적 밈, 역사적인 스트림, 전통을 축적하고 있었습니다. 트로보는 백지 상태였습니다. 기술적으로는 현대적이었지만, 역사가 없었습니다. 시청자들은 콘텐츠뿐만 아니라 분위기를 위해서도 옵니다. 분위기는 돈으로 만들어지지 않습니다.

텐센트의 모바일 게임 뿌리는 트로보의 초점을 결정했습니다. 이 플랫폼은 모바일 카테고리와 미니 게임을 적극적으로 개발했습니다. 일부 시청자에게는 이것이 장점이었지만, 스트리밍 문화의 핵심인 데스크톱 게이머들에게는 트로보가 다르다는 신호였습니다.

작은 스트리머들은 알고리즘 덕분에 트로보에서 실제로 더 빠르게 성장했습니다. 그러나 이 성장을 안정적인 시청자로 전환하는 데 성공한 사람은 거의 없었습니다. 추천을 통해 온 시청자들이 반드시 단골이 되는 것은 아니었습니다. 2023-2024년까지 플랫폼 간의 총 시청 시간 격차는 통계적으로 명확해졌습니다. 트로보는 틈새시장을 차지했지만, 시장 전체를 차지하지는 못했습니다.

6년간의 결과: 트로보가 달성한 것

6년간의 스트리밍은 향수나 경멸 없이 플랫폼의 기여를 객관적으로 평가하기에 충분한 시간입니다.

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