맥박//마감일:심장 정지 공포
공포 산업은 오랫동안 두려움을 시각적 인 것이 아니라 개인적인 것으로 만드는 방법을 모색 해 왔습니다. 대부분의 게임은 점프 스케어,소리,갑작스런 순간과 같은 방식으로 모두를 놀라게합니다. 그러나 펄스//마감일은 다른 접근 방식을 취–그것은 개인 두려움을 만들고 당신의 상태에 넥타이.
이것은 단지 공포가 아닙니다. 그것은 당신이 역학의 일부인 실험입니다. 그리고 그것이 대부분의 장르 프로젝트보다 더 강력하게 작동하는 이유입니다.
설명하지 않지만 억압하는 음모
그 핵심은 간단한 상황입니다:야간 근무,빈 장소,처음에는 일상적인 것처럼 보이는 의무. 그러나 이"평범함"을 통해 게임이 인식을 왜곡하기 시작합니다.
환경은 당신을 뛰어 넘지 않습니다. 그것은 점차 잘못됩니다. 공간은 이상하게 행동하고 세부 사항이 변경되며 당신이 어디에 있는지 이해하는지 의심하기 시작합니다.
이야기는 직접적으로 전달되지 않습니다. 그것은 당신 주변의 감각,힌트 및 변화에서 조립됩니다. 그리고 더 오래 연주할수록,이 모든 것이 장소뿐만 아니라 당신과도 연결되어 있다는 느낌이 강해집니다.
주요 정비사-게임은 당신에게 반응
이 프로젝트의 핵심 아이디어는 플레이어의 상태와 게임에서 일어나는 일 사이의 연결입니다. 맥박 감지기를 사용하여,체계는 당신의 긴장을 추적하고 무슨 일이 일어나고 있는지 적응시킵니다.
당신이 긴장하기 시작하면,게임은 압력을 증가시킨다. 당신이 진정 할 때,그것은 당신에게 숨을 제공합니다. 그러나 이 호흡은 기만적입니다.
이것은 일반적인 공포 구조를 깨뜨립니다. 게임이 당신에게 조정되기 때문에 더 이상 두려움에 익숙해 질 수 없습니다.
전형적인 공포보다 더 강력하게 작동하는 이유
고전적인 공포에서 두려움은 반복적입니다. 패턴을 암기하고 위험을 예상 할 위치를 이해하며 점차 적응합니다.
적응은 여기서 작동하지 않습니다. 게임은 고정된 스크립트를 따르지 않습니다. 그것은 당신의 상태에 반응하여 항상 한 걸음 앞서 있음을 의미합니다.
이것은 게임에 의해 통제의 감각을 만들고 플레이어에 의해 통제의 부족을 만듭니다.
저렴한 효과 대신 분위기
펄스//마감일은 일정한 점프 스케어에 의존하지 않습니다. 대신 공간,소리 및 기대를 통해 압력을 사용합니다.
플레이어는 특정 순간이 아니라 어떤 순간에도 일어날 수 있다는 것을 두려워합니다. 그리고 이 느낌은 결코 사라지지 않습니다.
이 접근법은 더 많은 관심을 필요로 하지만 더 깊은 효과를 가져옵니다.
짧은 기간-의식적인 결정
플레이는 약 30 분 정도 걸립니다. 이것은 단점이 아니라 개념의 일부입니다.
이 게임은 두려움을 확장하려고하지 않습니다. 그것은 그것을 집중시킵니다. 짧은 시간에,당신은 페이싱 문제없이 밀도,지속적인 경험을 얻을.
이 피로 또는 관심의 손실없이 하나의 세션에 이상적입니다.
게임이 깃발에 특히 흥미로운 이유
가장 큰 장점은 가짜로 만들 수 없는 반응입니다. 펄스 모니터를 사용하는 경우,시청자는 말 그대로 게임이 두려움에 대한 응답으로 압력을 증가시키는 방법을 본다.
이것은 독특한 형식을 만듭니다.스트림은 게임의 데모가 아니라 그것에 대한 당신의 반응의 데모가됩니다.
짧은 기간은 효과를 향상시킵니다. 하나의 스트림-어떤 소강 상태없이 하나의 완전한 경험.
그리고 강력한 순간은 독립형 콘텐츠로 작동하는 클립으로 쉽게 바뀝니다.
주의해야 할 제한 사항
펄스 센서가 없으면 기계의 일부가 손실됩니다. 이 게임은 대기 남아 있지만,상호 작용의 핵심 계층을 잃는다.
속도는 일정한 이벤트와 날카로운 순간에 익숙한 사람들을 위해 너무 느리게 보일 수 있습니다.
또한 이것은 실험적인 프로젝트이며 고전적인 공포를 찾는 사람들의 기대에 부응하지 못할 수도 있습니다.
결론
펄스//데드라인은 플레이어를 기존의 방식으로 겁주려는 시도가 아니라 게임에서 공포의 원칙을 바꾸려는 시도입니다.
그것은 이벤트를 통해서가 아니라 상태를 통해 작동합니다. 아니 스크립트를 통해,하지만 반응을 통해.
이 공포는 다른 느낌 이유입니다. 그것은 단지 두려움을 보여주지 않습니다–그것을 만들기 위해 당신을 사용합니다.
이것은 장르가 더 발전할 수 있는 방향입니다. 그리고 몰입이 진정으로 화면을 넘어서는 몇 안되는 프로젝트 중 하나입니다.
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