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서브노티카 2: 3.8M 찜 목록

2026년 5월, Subnautica 2 개발자들이 그들의 게임이 스팀 찜 목록 5백만 개를 달성했다고 발표했을 때, 업계는 숨을 죽였습니다. 이것은 단순히 예쁜 숫자가 아닙니다. 이것은 Hollow Knight: Silksong 및 Deadlock과 같은 거인들과 비견될 만한 플랫폼 역사상 가장 높은 기록 중 하나입니다. 그리고 게임 개발이 시끄러운 스캔들, 핵심 직원 해고, 소송과 함께 진행되었음에도 불구하고 이러한 성과를 거두었습니다. 이 프로젝트는 어떻게 살아남았을 뿐만 아니라 올해 가장 기대되는 게임이 되었을까요? 이 기사에서 알아보겠습니다.

5백만 찜 목록: 인상적인 숫자들

이 성과의 규모를 이해하려면 숫자를 맥락에서 봐야 합니다.

2026년 2월까지 Subnautica 2는 약 380만 개의 찜 목록으로 가장 기대되는 게임 목록을 이끌었습니다. 비교하자면, Forza Horizon 6는 같은 단계에서 260만 개였고, Resident Evil Requiem은 250만 개였습니다. 가장 가까운 경쟁자와의 격차는 120만 개 이상으로 엄청난 차이였습니다.

2026년 5월, 얼리 액세스 며칠 전, 5백만 개라는 목표가 달성되었습니다. Subnautica 2는 스팀 역사상 가장 많은 찜 목록을 가진 게임 중 하나로 공식적으로 자리매김했습니다.

2026년 5월 14일 출시 후, 이 관심이 환상이 아니었음을 숫자들이 확인해 주었습니다. 출시 후 첫 시간 만에 100만 장이 판매되었습니다. 스팀 동시 접속자 수는 467,582명으로 최고치를 기록했습니다. 그리고 출시 당시 평점은 91%의 긍정적인 평가("매우 긍정적")였습니다.

"이 찜 목록이 실제 플레이어로 이어질 것이라고 의심하지 않습니다."라고 Alinea Analytics 분석가들은 출시 전에 썼습니다. 그리고 그들의 말이 맞았습니다.

왜 5백만이 많은가: 스팀의 맥락

5백만 개의 찜 목록이라는 숫자는 그 자체로 인상적이지만, 그 가치는 비교를 통해서만 나타납니다.

2026년 경쟁작과의 비교
2026년 2월 현재 Subnautica 2는 380만 개의 찜 목록을 기록했습니다. 가장 가까운 경쟁작은 Forza Horizon 6(260만 개)와 Resident Evil Requiem(250만 개)이었습니다. Subnautica 2는 이들보다 100만 개 이상의 찜 목록을 초과했습니다. 동시에 Forza Horizon 6와 Resident Evil Requiem은 이미 선주문을 받고 판매로 전환되어 (각각 약 25만 장과 22만 장) 있었습니다. 그러나 Subnautica 2는 선주문 없이 오로지 팬들의 순수한 열정만으로 진행되었습니다.

추가 속도("velocity") - 핵심 신호
중요한 뉘앙스: 스팀은 찜 목록에 있는 게임을 총 수량뿐만 아니라 "추가 속도"(velocity)로도 순위를 매깁니다. 즉, 게임이 수년 동안 목록에 "정체"되어 찜 목록을 쌓을 수 없으며, 끊임없이 새로운 사용자를 유치해야 합니다.

출시 전 주에 Subnautica 2는 거의 2만 개의 새로운 찜 목록을 기록했으며, 가장 가까운 경쟁작은 약 8천 개였습니다. 이는 게임에 대한 관심이 사그라들지 않고, 오히려 출시일이 다가올수록 증가했다는 것을 나타냅니다.

이러한 열기가 어디서 비롯되었는가: 세 가지 주요 이유

그렇다면 Subnautica 2는 왜 이렇게 엄청난 관심을 불러일으켰을까요? 여러 가지 이유가 있으며, 이 모든 것은 시리즈의 유산, 기술 발전, 독특한 제공과 관련이 있습니다.

이유 1. 유산: 전작의 1500만 팬
Subnautica 2의 성공은 갑자기 일어난 일이 아닙니다. 첫 번째 Subnautica(2018)는 모든 플랫폼에서 1500만 장 이상 판매되었습니다. 독립형 확장팩 Below Zero(2019)조차도 500만 장 판매에 가까워지고 있습니다. 그리고 스팀에 중요한 것은 모든 시리즈 판매의 3분의 2가 이 플랫폼에서 이루어졌다는 것입니다.

이는 Subnautica 2가 거대하고 충성스러운, 그리고 "예열된" 시청자를 가지고 있었음을 의미합니다. 팬들은 몇 년 동안 후속작을 기다려왔고, 기회가 되는 대로 찜 목록에 추가할 준비가 되어 있었습니다.

이유 2. Co-op – 수년 동안 사람들이 바라던 것
원작 Subnautica에 대한 주요 불만 중 하나는 "왜 친구들과 함께 플레이할 수 없나요?"였습니다. Subnautica 2에서 개발자들은 마침내 팬들의 목소리에 귀를 기울였습니다.

이 게임은 PC와 Xbox Series X|S 간의 크로스 플랫폼 플레이를 통해 최대 4명의 플레이어를 위한 협동 모드를 지원합니다. 이것은 "붙여넣은" 협동 모드가 아니라 처음부터 협동 플레이를 위한 완벽한 지원입니다. 많은 플레이어에게 이 소식은 게임을 찜 목록에 추가하는 데 결정적인 역할을 했습니다.

이유 3. 언리얼 엔진 5와 새로운 행성
기술적으로 Subnautica 2는 엄청난 진보를 이루었습니다. 개발자들은 Unity에서 언리얼 엔진 5로 전환하여 동적 조명 및 전역 조명(Lumen)을 구현할 수 있었는데, 이는 빛이 사실적으로 작동하여 깊이의 오싹한 분위기를 조성하고; 고급 물리학 – 물이 플레이어와 차량과 상호 작용하며; 더 복잡한 생태계 – 새로운 생물군계, 새로운 생물, 새로운 행성 제즈라를 구현했습니다.

동시에 개발자들은 시리즈의 특유의 스타일을 유지하면서 시각적 품질을 새로운 수준으로 끌어올렸습니다. 이는 기존 팬과 이전에 시리즈에 관심이 없었던 새로운 플레이어 모두를 끌어모았습니다.

위기 속에서도: 해고 후 게임이 살아남은 방법

이 성공에서 가장 놀라운 점은 스튜디오 내부의 심각한 위기 속에서 일어났다는 것입니다.

2025년 여름, 예정된 얼리 액세스 출시 직전, 퍼블리셔 크래프톤은 예기치 않게 Unknown Worlds Entertainment의 핵심 직원들을 해고했습니다. 보도에 따르면, 이유는 크래프톤이 특정 기한까지 게임을 출시하면 개발자들에게 약속했던 2억 5천만 달러의 보너스를 둘러싼 갈등 때문이었습니다.

또한, 2026년 2월, Unknown Worlds의 공동 설립자 Charlie Cleveland와 Max McGuire가 크래프톤을 상대로 계약 위반 및 스튜디오와 지적 재산권을 "찬탈"하려는 시도로 고소했다는 사실이 알려졌습니다.

이 모든 혼란 속에서도 Subnautica 2는 그 위치를 잃지 않고 오히려 강화했습니다. 커뮤니티는 개발자들을 중심으로 뭉쳤고, 찜 목록 수는 계속해서 증가했습니다. 분석가들은 이것이 게임 자체에 대한 청중의 관심이 그 제작을 둘러싼 스캔들보다 강했기 때문이라고 설명합니다.

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