용맹:목표가 전부가 아닌 이유
"나는 괜찮은 핑이 있다면 나는 그들을 능가했을 것이다","그들의 히트 박스는 더 크다","내 목표는 더 낫다,나는 단지 불운이있다"—친숙한 문구? 발로란트에서는 종종"목표만으로는 충분하지 않다."그리고 거기에 약간의 진실이 있습니다. 슈팅 메 커닉은 여기에서 다르며 능력의 역할은 게임의 규칙을 근본적으로 변경합니다.
만약 당신이 결투에서 승리하지만 경기를 잃는 것처럼 느낀다면,그것은 당신이"불운"이거나 상대방이"나쁜 히트박스"를 가지고 있기 때문이 아닙니다."좋은 목표만으로는 충분하지 않은 이유와 실제로 용맹의 승리로 이어지는 기술을 살펴 보겠습니다.
순수한 목표의 환상
같은 저격수 2 또는 지진,목표는 실제로 지배적 인 요인이 될 수 있습니다. 거기에서 정확성,반응 시간 및 스프레이 제어가 모든 것을 결정합니다. 하지만 발로란트는 다르게 설계되었습니다.
첫째,무작위 확산 시스템(첫 번째 총알 부정확성)을 사용합니다. 당신이 완벽하게 머리를 목표로하더라도,첫 번째 샷으로 인해 게임의 역학에 놓칠 수 있습니다. 이것은 의도적으로 멀리서"순수한"헤드샷의 효과를 줄이기 위해 수행됩니다.
둘째,이동 속도와 이동 처벌은 여기에서 다릅니다. 발로란트에서는 움직이는 동안 정확하게 쏘는 것은 불가능합니다. 약간의 사격이라도 완전히 멈춰야 합니다.그렇지 않으면 총알이 알 수 없는 방향으로 날아갈 것입니다.
셋째,에이전트 능력은 목표가 단순히 걷어차 기 시간이없는 상황을 만듭니다. 당신은 눈이 멀거나,둔화되거나,훈제되거나,벽을 통해 들리거나,움직임을 예측할 수 있습니다. 이러한 조건에서,심지어 완벽한 목표는 쓸모없는 도구가된다.
텐즈나 데몬 1 과 같은 프로 선수들은 놀라운 목표로 알려져 있지만,그들은 당신에게 가장 먼저 말할 것입니다.그들의 승리는 기계뿐만 아니라 현명한 결정에 기반합니다.
기초로 포지셔닝
좋은 목표는 불리한 결투를 이길 수 있습니다. 그러나 패배가 거의 불가능한 상황에 처할 수 있다면 왜 불리한 결투에서 승리합니까?
포지셔닝은 적들이 당신에게 반응 할 수 없도록 적절한 장소와 적절한 시간에 할 수있는 능력입니다. 이것은:
- 뒤에서 또는 측면에서 촬영;
- 머리만 보이는 각도를 사용하지만 몸 전체가 보이지 않는 각도를 사용합니다.;
- 적들이 먼저 확인하지 않는 예상치 못한 위치("오프 앵글")를 취하는 것.
발로란트에서는 특히 높이와 시야를 가지고 작업하는 것이 중요합니다. 지도는 머리 수준에서 서 있거나,누워 있거나,상자에서 또는 점프로 같은 각도를 취할 수 있도록 설계되었습니다. 각 옵션은 적의 십자선 궤도를 변경합니다. 당신은 지속적으로 표준 위치를 가지고가는 경우에,평범한 목표로도 선수는 당신을 죽일 것이다–단순히 그들이 이미 목표로 위치를 알고 있기 때문이다.
능력은 촬영보다 더 자주 결정합니다
용맹은 영웅 슈팅 게임입니다. 각 에이전트는 듀얼에서 비대칭성을 만드는 능력을 가지고 있습니다. 그들을 무시하는 것은 한 손을 등 뒤로 묶은 채로 노는 것을 의미합니다.
많은 플레이어들이 같은 실수를 합니다.그들은 무작위적인 순간에"후의 생각으로"능력을 사용하며,그들의 주요 희망을 소총에 놓습니다. 이것은 패배의 길이다.
예를 들어 보겠습니다:
듀얼리스트(제트,레이나,레이즈)는 자신의 능력을 사용하여 먼저 현장에 들어가서 혼란을 일으키고 공간을 차지해야합니다. 제트가 충격으로 활약한다면,그녀는 자신의 잠재력을 발휘합니다. 만약 그녀가 단지 구석에 서서 결투를 기다리고 있다면,그녀의 목표는 유일한 요소가 되고,그녀의 능력은 쓸모가 없습니다.
개시 자(소바,페이드,스카이)는 팀에 정보를 제공해야합니다. 그들의 임무는 죽이는 것이 아니라 적,맹인,그리고 기절하는 것을 드러내는 것입니다. 만약 시작자가 모든 사람보다 앞서서 죽으면,그들은 팀을 떠나서,장소를 청소하는 주요 도구가 없습니다.
컨트롤러(유황,독사,징조)는 연기 및 격리 공간을 담당합니다. 자신의 작업없이,당신은 당신이 세 가지 측면에서 볼 수있는 사이트를 입력합니다. 동시에 세 가지 각도에서 감시 될 때 목표의 양을 저장하지 않습니다.
센티넬(사이퍼,킬조이,세이지)은 측면을 잡고 진입 후 공간을 확보합니다. 만약 센티넬이 살인을 위해 달려가 뒷면을 열어두면 팀은 예측할 수 없는 측면 공격을 받게 됩니다.
발로란트에서는 더 나은 샷을 가진 팀이 승리하지 않습니다.에이전트 픽을 더 효과적으로 사용하는 팀이 승리합니다. 하나의 잘 배치 된 연기 또는 적시 플래시는 3 회 이상의 연속 헤드 샷을 달성 할 수 있습니다.
정보 및지도 인식
발로란트에서는 지도에서 일어나는 일에 대한 정보가 보이는 것보다 더 많습니다. 그리고 많은 플레이어들은이 정보를 무시합니다.
레이더는 연합군의 위치뿐만 아니라 그들이 죽은 곳을 보여줍니다. 이것은 기본적인 논리이지만 라운드의 혼란 속에서 잊혀집니다.
또한,발로란트는 다른 슈터에는 없는 소리 신호를 가지고 있습니다.:
- 에이전트 얼티메이트는 지도 전체에 발표됩니다. "구멍에 불!"(파괴)또는"당신은 내 동맹을 죽이지 않을 것입니다!"(세이지),당신은 중요한 일이 사이트에서 일어나고 있다는 것을 알고 있으며 그에 따라 행동을 조정할 수 있습니다.
- 능력에는 또한 소리 신호가 있습니다. 유황의 연기 활성화,사이퍼의 함정 배치,소바의 드론 비행—이 모든 것이 들리고 적의 위치에 대한 정보를 제공합니다.
좋은 목표이지만 약한 게임 감각을 가진 플레이어는 종종 그들이 듣고 있다는 것을 알지 못하거나 적들이 제 시간에 접근하는 것을 듣지 못했기 때문에 죽습니다. 발로란트에서는 사운드가 절반의 게임입니다. 좋은 헤드폰과 듣는 능력은 반응 시간보다 더 중요합니다.
경제 및 자원 관리
목표의 전능을 믿는 사람들을위한 또 다른 함정:라운드 구매. 뛰어난 사격 능력을 가진 플레이어는 전체 구매에서 보안관을 구입하고,소총으로 적을 죽이고,그것을 가져갈 수 있습니다. 이 작품. 하지만 만약 그들이 매 라운드마다 이 일을 하고 한두 번 패배한다면 팀의 경제는 무너질 것입니다.
발로란트에서는 경제가 더 엄격합니다. 4000 크레딧을 가지고 있다면 같은 라운드에서 갑옷과 소총을 살 수 없습니다. 당신은 선택할 수 밖에 없습니다:반 구매,저장,또는 전체 구매. 그리고 한 선수가 팀과 동기화되지 않고 끊임없이 구매한다면,그들은 갑옷을 입지 않거나 팀이 추가 라운드를 절약하도록 강요합니다.
적절한 경제 관리는 팀 기술입니다. 당신이 로비에서 최고의 샷이라고하더라도,당신은 소총에 대한 클래식으로 라운드를 이길 수 없습니다. 조준은 피해,갑옷 및 능력을 대체하지 않습니다. 당신이 당신의 팀과 구매를 동기화하지 않는 경우,당신은 당신이 이길 수 라운드를 잃게됩니다.
팀 플레이 및 역할
발로란트는 많은 슈팅 게임보다 훨씬 더 많은 팀 게임입니다. 모든 사람을 능가할 수 있는 데스매치 모드는 없습니다. 모든 경기는 롤플레잉 게임입니다.
당신이 제트를 선택하는 경우,당신의 작업은,먼저 사이트를 입력 회피에 대한 대시를 사용하는 공간을 가지고,당신의 팀이 후속 할 수있는 방법으로 죽는 것입니다. 당신은 단지 결투를 기다리는 구석에 서 있다면,당신은 하나 또는 두 명을 얻을 경우에도,당신의 역할을 수행하지 않습니다.
정찰 볼트,무인 항공기,궁극:당신이 소바를 선택하는 경우,당신의 작업은 정보를 제공하는 것입니다. 당신이 살인을 위해 플레이하고 이러한 능력을 사용하지 않는 경우,당신의 팀은 맹목적으로 사이트에 들어갑니다.
당신이 킬 조이를 선택하면,당신의 임무는 측면을 유지하는 것입니다. 당신이 당신의 포탑과 수류탄을 포기하고 다른 사이트에 살인을 위해 실행하는 경우,당신은 적의 회전을 위해 측면을 엽니 다.
발로란트에는 보편적인 군인이 없습니다. 각 에이전트는 특정 기능을 수행합니다. 영웅 메커니즘이 없는 슈팅 게임에서 온 플레이어는 종종 자신의 역할에 관계없이"살인"을 시도합니다. 이것은 특정 순위까지 작동하지만,더 높은 엘로에서는 이 전술이 결과를 가져오지 않습니다.
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