Tại sao Subnautica 2 không giết chóc
Bạn đã hạ cánh xuống một hành tinh xa lạ. Bạn đang chết đuối, ngạt thở, đói khát. Và xung quanh bạn bơi lội những sinh vật khổng lồ, răng sắc nhọn muốn nuốt chửng bạn. Logic cho thấy: đưa cho tôi một con dao, một khẩu súng, một cây giáo—bất cứ thứ gì! Nhưng các nhà phát triển Subnautica 2 từ Unknown Worlds Entertainment kiên quyết trả lời: không. Và không phải họ "không hiểu" người chơi. Đằng sau việc từ chối bạo lực là một triết lý sâu sắc, bắt nguồn từ những sự kiện bi thảm năm 2012. Hãy cùng tìm hiểu tại sao bạn không thể giết cá trong Subnautica 2, cách các nhà phát triển giải thích quan điểm của họ và những gì họ dự định thay đổi để trò chơi không trở thành "mô phỏng sự thất vọng."
Xung đột chia rẽ cộng đồng
Ngay sau khi Subnautica 2 phát hành truy cập sớm vào ngày 14 tháng 5 năm 2026, một cuộc tranh cãi nghiêm trọng đã nổ ra trong cộng đồng. Người chơi nhận thấy rằng các loài săn mồi trong trò chơi quá hung hãn, và có quá ít công cụ phòng thủ. Gây choáng, xua đuổi, lừa gạt—chắc chắn rồi. Giết—không.
Căng thẳng lên đến đỉnh điểm sau một bình luận trong máy chủ Discord chính thức của trò chơi. Một trong những nhà phát triển, nhà thiết kế cấp độ Artem "Artie" O'Reilly, đã trả lời một người chơi bất mãn: "Chúng tôi không làm một trò chơi về giết chóc. Hãy chơi Sons of the Forest hoặc một trò chơi tương tự nếu bạn muốn giết."
Phản ứng rất nhanh chóng. Một phần cộng đồng coi bình luận đó là thô lỗ và thiếu tôn trọng, cáo buộc các nhà phát triển khép kín với phản hồi. Những người khác, trái lại, ủng hộ studio, nói rằng "thu thập phản hồi" và "làm mọi thứ người chơi yêu cầu" không phải là cùng một việc. Cuối cùng, các nhà phát triển đã xin lỗi vì sự gay gắt, hứa hẹn rằng truy cập sớm nên là "một cuộc đối thoại, không phải là một giải thích một chiều từ nhóm phát triển."
Tuy nhiên, về vấn đề cốt lõi—lệnh cấm giết chóc—quan điểm của studio vẫn kiên định. Tại sao?
Nguồn gốc triết lý: Sandy Hook và "Trò chơi không vũ khí"
Câu trả lời nằm trong lịch sử của studio. Đồng sáng lập Unknown Worlds Entertainment Charlie Cleveland đã làm các trò chơi về bạo lực trước Subnautica—loạt Natural Selection. Vào tháng 12 năm 2012, một thảm kịch đã xảy ra ở Mỹ—vụ xả súng trường tiểu học Sandy Hook. Sự kiện này đã ảnh hưởng sâu sắc đến Cleveland.
"Tôi chưa bao giờ tin rằng bạo lực trong trò chơi điện tử dẫn đến bạo lực trong thế giới thực," anh viết trong blog Steam của mình trong quá trình phát triển Subnautica đầu tiên. "Nhưng tôi không thể chỉ ngồi đó và 'thêm nhiều súng' vào thế giới này. Vì vậy, Subnautica là tiếng nói của tôi cho một thế giới ít súng hơn. Một lời nhắc nhở rằng có một cách khác. Một cách mà chúng ta sử dụng các giải pháp phi bạo lực và sáng tạo hơn cho các vấn đề của mình. Một cách mà chúng ta không đứng đầu chuỗi thức ăn."
Trích dẫn này đã trở thành tuyên ngôn của loạt trò chơi. Đó là lý do tại sao không có súng tự động, súng lục hay lựu đạn trong Subnautica. Bạn không phải là thợ săn, người thực dân hay kẻ chinh phục. Bạn là một người sống sót đang cố gắng thích nghi với một thế giới xa lạ và thù địch, chứ không phải cải tạo nó cho riêng mình. Như nhà thiết kế trò chơi chính Anthony Gallegos giải thích: "Chúng tôi muốn người chơi cảm thấy như họ đang học cách sống trong thế giới này, chứ không phải là những kẻ chinh phục nó."
"Bạn sẽ không bao giờ có vũ khí, xin lỗi"
Nếu bạn hy vọng rằng một khẩu súng ngắn tàu ngầm sẽ xuất hiện trong bản cập nhật tương lai, bạn đã nhầm. Unknown Worlds đã nói rõ quan điểm của mình.
Trong một cuộc thảo luận trên Discord, Gallegos đã nói rõ: "Bạn sẽ không bao giờ có một vũ khí thực sự, xin lỗi. Tôi chắc chắn các bản mod sẽ thêm nó, nhưng chúng tôi dự định cung cấp các tùy chọn phòng thủ đáng tin cậy hơn mà không biến bạn thành chúa tể biển cả."
Studio nhận thức rõ rằng quyết định này sẽ là "một điểm kháng cự liên tục" trong suốt quá trình phát triển trò chơi. Tuy nhiên, các nhà thiết kế trò chơi coi đây là "một hạn chế quan trọng và thú vị" buộc người chơi phải suy nghĩ sáng tạo, thay vì hành động theo khuôn mẫu "thấy vấn đề, bắn nó."
Họ thậm chí sẵn sàng đấu tranh với "metagame" đã phát triển xung quanh phần đầu tiên. Gallegos buồn bã nhớ lại cách người chơi trong Subnautica 1 sẽ vào một địa điểm với một mục tiêu cụ thể: "Làm thế nào để tôi giết Leviathan này để nó không làm phiền tôi nữa?" "Thật buồn," anh nói, "bởi vì nó giết chết tất cả sự hồi hộp của khu vực. Nhưng người chơi làm điều đó vì nó là chiến lược tối ưu. Trong phần tiếp theo, chúng tôi đang cố gắng tránh xa điều này, cho thấy rằng bạn phải cùng tồn tại với những sinh vật này."
Tại sao người chơi tức giận (và điều đó là chấp nhận được)
Tất nhiên, triết lý là tuyệt vời, nhưng khi một con cá răng sắc nhọn xé bạn ra từng mảnh lần thứ năm và bạn thậm chí không thể chống trả, cảm xúc sẽ lấn át.
Unknown Worlds thừa nhận: trong phiên bản truy cập sớm hiện tại, hệ thống cân bằng bị "hỏng." Các loài săn mồi quá hung hãn, thời gian phản ứng của chúng tức thời, và các công cụ né tránh và ngăn chặn hoạt động kém hoặc không rõ ràng. "Khi các công cụ né tránh và giảm thiểu không hoạt động, người chơi tự nhiên muốn một giải pháp quyết đoán hơn—tức là tiêu diệt kẻ thù," các nhà phát triển đã viết trong một bức thư ngỏ.
Người chơi cũng phàn nàn về sự hung hãn quá mức (bán kính mà một sinh vật nhận ra bạn), cũng như hành vi ngu ngốc của các sinh vật tấn công các căn cứ được xây dựng, dường như, ở một nơi an toàn.
Đây không phải là một lỗi thiết kế, mà là vấn đề tinh chỉnh. "Vấn đề là hiện tại, người chơi không cảm thấy mình đã ảnh hưởng đến sinh vật khi họ tấn công nó," Gallegos nói. "Điều đó sẽ thay đổi."
Một trong những điều thú vị mà các nhà phát triển khám phá ra khi thu thập số liệu thống kê: người chơi xây căn cứ quá gần các loài săn mồi. "Tôi không nghĩ chúng tôi từng dự đoán mọi người xây nhà gần chó sói và sau đó than phiền ầm ĩ rằng họ bị chó sói cắn." Tuy nhiên, studio thừa nhận rằng nếu hành vi của "chó sói" là phi logic và chúng tấn công quá thường xuyên, đó cũng là lỗi của họ, và họ sẽ sửa lỗi đó.
Dịch Vụ Của Chúng Tôi Dành Cho Streamer
Dịch Vụ Của Chúng Tôi Dành Cho Người Sáng Tạo Nội Dung











