Subnautica 2: 3.8M İstək
2026-cı ilin may ayında Subnautica 2-nin tərtibatçıları oyunlarının 5 milyon Steam istək siyahısına çatdığını elan etdikdə, sənaye dondu. Bu, sadəcə gözəl bir rəqəm deyil – Hollow Knight: Silksong və Deadlock kimi nəhənglərlə müqayisə edilə bilən, platforma tarixindəki ən yüksək göstəricilərdən biridir. Və bu, oyunun inkişafının yüksək səs-küylü skandallar, əsas işçilərin işdən çıxarılması və məhkəmə çəkişmələri ilə müşayiət olunmasına baxmayaraq baş verdi. Layihə necə təkrar işləmədən xilas olmaqla yanaşı, ilin ən çox gözlənilən buraxılışı oldu? Bunu bu məqalədə araşdıracağıq.
5 milyon istək siyahısı: təsirli rəqəmlər
Nailiyyətin miqyasını anlamaq üçün rəqəmlərə kontekstdə baxmaq lazımdır.
2026-cı ilin fevral ayına qədər Subnautica 2, təxminən 3.8 milyon istək siyahısı ilə ən çox gözlənilən oyunlar siyahısına başçılıq edirdi. Müqayisə üçün, Forza Horizon 6 eyni mərhələdə 2.6 milyon, Resident Evil Requiem isə 2.5 milyon idi. Ən yaxın rəqibdən fərq 1.2 milyondan çox idi – bu, nəhəng bir fərqdir.
2026-cı ilin may ayında, erkən girişdən bir neçə gün əvvəl, hədd çatıldı: 5 milyon. Subnautica 2 rəsmi olaraq Steam tarixində ən çox istək siyahısı olan oyunlardan biri oldu.
14 may 2026-cı il tarixində buraxıldıqdan sonra, rəqəmlər marağın illüziya olmadığını təsdiqlədi. Buraxıldıqdan sonra ilk saatda bir milyon nüsxə satıldı. Steam-də eyni vaxtda oyunçuların pik sayı 467,582 nəfər idi. Və buraxılış zamanı reytinq 91% müsbət rəylər ("çox müsbət") idi.
“Bu istək siyahılarının real oyunçulara çevriləcəyinə şübhə etmirəm,” deyə Alinea Analytics analitikləri buraxılışdan əvvəl yazmışdılar. Və onlar haqlı idilər.
Niyə 5 milyon çoxdur: Steam konteksti
5 milyonluq istək siyahısı rəqəmi öz-özlüyündə təsir edicidir, lakin onun dəyəri yalnız müqayisədə ortaya çıxır.
2026-cı il rəqibləri ilə müqayisə
2026-cı ilin fevral ayına qədər Subnautica 2-nin 3.8 milyon istək siyahısı var idi. Ən yaxın rəqiblər Forza Horizon 6 (2.6 milyon) və Resident Evil Requiem (2.5 milyon) idi. Subnautica 2 onları bir milyondan çox istək siyahısı ilə keçdi. Eyni zamanda, Forza Horizon 6 və Resident Evil Requiem artıq ön sifarişləri qəbul edir və satışa çevrilmişdi (müvafiq olaraq təxminən 250 min və 220 min nüsxə). Subnautica 2 isə ön sifarişsiz – sırf pərəstişkarlarının təmiz həvəsi ilə irəlilədi.
Əlavə sürəti ("velocity") - əsas siqnal
Vacib bir nüans: Steam istək siyahısındakı oyunları yalnız ümumi sayı ilə deyil, həm də "əlavə sürəti" (velocity) ilə sıralayır. Bu o deməkdir ki, bir oyun sadəcə illərlə siyahıda "asılı qala" və istək siyahılarını toplamaz – daim yeni istifadəçiləri cəlb etməlidir.
Buraxılışdan bir həftə əvvəl, Subnautica 2-nin demək olar ki, 20,000 yeni istək siyahısı var idi, ən yaxın rəqibdə isə təxminən 8,000. Bu, oyuna marağın azalmadığını, əksinə, buraxılış tarixi yaxınlaşdıqca artdığını göstərir.
Belə bir ajiotaj haradan qaynaqlanır: üç əsas səbəb
Bəs Subnautica 2 niyə belə dəhşətli maraq yaratdı? Bunun bir neçə səbəbi var, hamısı seriyanın mirası, texniki tərəqqi və unikal təkliflə bağlıdır.
Səbəb 1. Miras: ilk hissənin 15 milyon pərəstişkarı
Subnautica 2-nin uğuru heç yerdən yaranmadı. İlk Subnautica (2018) bütün platformalarda 15 milyondan çox nüsxə satdı. Hətta müstəqil genişlənmə Below Zero (2019) 5 milyon satışa yaxınlaşır. Və, Steam üçün vacib olan, bütün seriya satışlarının üçdə ikisi bu platformadan gəlirdi.
Bu o deməkdir ki, Subnautica 2-nin böyük, sadiq və "isitilmiş" bir auditoriyası var idi. Pərəstişkarları illərdir davamını gözləyirdilər – və ilk fürsətdə onu istək siyahısına əlavə etməyə hazır idilər.
Səbəb 2. Kooperativ – insanların illərdir istədiyi şey
Orijinal Subnautica haqqında əsas şikayətlərdən biri: "Niyə dostlarımla oynaya bilmirəm?" Subnautica 2-də tərtibatçılar nəhayət pərəstişkarlarını eşitdilər.
Oyun PC və Xbox Series X|S arasında kross-platformlu oyun ilə 4 oyunçuya qədər kooperativi dəstəkləyir. Bu, "bolt-on" kooperativ deyil, sıfırdan kooperativ oyun üçün tam dəstəkdir. Bir çox oyunçu üçün bu xəbər oyunu istək siyahısına əlavə etməkdə həlledici oldu.
Səbəb 3. Unreal Engine 5 və yeni planet
Texniki olaraq, Subnautica 2 böyük bir addımdır. Tərtibatçılar Unity-dən Unreal Engine 5-ə keçdilər, bu da onlara dinamik işıqlandırma və qlobal işıqlandırma (Lumen) tətbiq etməyə imkan verdi – işıq realistik davranır, dərinliyin soyuq bir atmosferini yaradır; inkişaf etmiş su fizikası – su oyunçu və nəqliyyat vasitələri ilə qarşılıqlı əlaqədə olur; və daha mürəkkəb bir ekosistem – yeni biomlar, yeni canlılar, yeni planet Zezura.
Eyni zamanda, tərtibatçılar seriyanın tanınmış üslubunu saxladılar, lakin vizual keyfiyyəti yeni bir səviyyəyə qaldırdılar. Bu, həm köhnə pərəstişkarlarını, həm də əvvəllər seriya ilə maraqlanmayan yeni oyunçuları cəlb etdi.
Böhrana baxmayaraq: oyun işdən çıxarılmalardan sonra necə sağ qaldı
Bu uğurun ən təəccüblü tərəfi, studiyada ciddi bir daxili böhran fonunda baş verməsidir.
2025-ci ilin yayında, planlaşdırılan erkən giriş buraxılışından qısa müddət əvvəl, naşir Krafton gözlənilmədən Unknown Worlds Entertainment-in əsas işçilərini işdən çıxardı. Məlumatlara görə, səbəb Kraftonun oyunu müəyyən bir müddətə buraxmaq üçün tərtibatçılara vəd etdiyi deyilən 250 milyon dollarlıq bonusla bağlı mübahisə idi.
Bundan əlavə, 2026-cı ilin fevral ayında Unknown Worlds-in həmtəsisçiləri Charlie Cleveland və Max McGuire-nin Krafton-u müqaviləni pozmaqda və studiyaya və intellektual mülkiyyətə nəzarəti "zəbt etməyə" cəhd etməkdə ittiham edərək məhkəməyə verdiyi məlum oldu.
Bütün bu xaosa baxmayaraq, Subnautica 2 mövqeyini itirmədi, əksinə gücləndirdi. Cəmiyyət tərtibatçıların ətrafında birləşdi və istək siyahılarının sayı artmaqda davam etdi. Analitiklər bunu, auditoriyanın oyunun özünə olan marağının onun yaradılışını əhatə edən skandallardan daha güclü olması ilə əlaqələndirirlər.
Strimmerlər üçün Xidmətlərimiz
Kontent yaradıcıları üçün Xidmətlərimiz











