5 میلیون درخواست Subnautica 2
هنگامی که توسعهدهندگان Subnautica 2 در می 2026 اعلام کردند که بازی آنها به 5 میلیون درخواست Steam رسیده است، صنعت بازی متوقف شد. این تنها یک عدد زیبا نیست – بلکه یکی از بالاترین رکوردها در تاریخ پلتفرم است، قابل مقایسه با غولهایی مانند Hollow Knight: Silksong و Deadlock. این در حالی است که توسعه بازی با رسواییهای بزرگ، اخراج کارمندان کلیدی و پروندههای قضایی همراه بود. چگونه این پروژه نه تنها زنده ماند، بلکه به مورد انتظارترین انتشار سال تبدیل شد؟ در این مقاله به این موضوع میپردازیم.
5 میلیون درخواست: اعداد چشمگیر
برای درک مقیاس این دستاورد، باید به آمار و ارقام در بستر آن نگاه کنید.
تا فوریه 2026، Subnautica 2 با تقریباً 3.8 میلیون درخواست، در صدر لیست مورد انتظارترین بازیها قرار داشت. برای مقایسه، Forza Horizon 6 در همین مرحله 2.6 میلیون و Resident Evil Requiem 2.5 میلیون درخواست داشتند. فاصله با نزدیکترین رقیب بیش از 1.2 میلیون بود – یک اختلاف عظیم.
در می 2026، تنها چند روز قبل از دسترسی زودهنگام، این رکورد شکسته شد: 5 میلیون. Subnautica 2 رسماً به یکی از بازیهایی با بیشترین درخواست در تاریخ Steam تبدیل شد.
پس از انتشار در 14 می 2026، آمار و ارقام تأیید کرد که این علاقه توهمی نبوده است. یک میلیون نسخه تنها در ساعت اول پس از انتشار فروخته شد. اوج بازیکنان همزمان در Steam به 467,582 نفر رسید. و رتبه آن در زمان عرضه 91% مرور مثبت ("بسیار مثبت") بود.
تحلیلگران آلینیا آنالیتیکس قبل از انتشار نوشتند: "من شک ندارم که این درخواستها به بازیکنان واقعی تبدیل خواهند شد." و حق با آنها بود.
چرا 5 میلیون زیاد است: در بستر Steam
عدد 5 میلیون درخواست به خودی خود چشمگیر است، اما ارزش آن تنها در مقایسه آشکار میشود.
مقایسه با رقبای 2026
تا فوریه 2026، Subnautica 2 دارای 3.8 میلیون درخواست بود. نزدیکترین رقبا Forza Horizon 6 (2.6 میلیون) و Resident Evil Requiem (2.5 میلیون) بودند. Subnautica 2 بیش از یک میلیون درخواست از آنها پیشی گرفت. در عین حال، Forza Horizon 6 و Resident Evil Requiem قبلاً پیشسفارش میگرفتند و به فروش تبدیل شده بودند (به ترتیب حدود 250 هزار و 220 هزار نسخه). اما Subnautica 2 بدون پیشسفارش – صرفاً بر اساس اشتیاق خالص طرفداران – جلو رفت.
سرعت افزودن ("velocity") - یک سیگنال کلیدی
یک نکته مهم: Steam بازیها را در لیست درخواستها نه تنها بر اساس تعداد کل، بلکه بر اساس "سرعت افزودن" (velocity) رتبهبندی میکند. این بدان معناست که یک بازی نمیتواند سالها در لیست "آویزان" باشد و درخواست جمع کند – باید دائماً کاربران جدیدی را جذب کند.
یک هفته قبل از انتشار، Subnautica 2 تقریباً 20,000 درخواست جدید داشت، در حالی که نزدیکترین رقیب حدود 8,000 درخواست. این نشان میدهد که علاقه به بازی نه تنها کاهش نیافته، بلکه با نزدیک شدن به تاریخ انتشار، افزایش یافته است.
این همه هیجان از کجا میآید: سه دلیل اصلی
پس چرا Subnautica 2 چنین علاقه دیوانهواری را برانگیخت؟ چندین دلیل وجود دارد که همه آنها به میراث سری، پیشرفت فنی و یک پیشنهاد منحصر به فرد مربوط میشوند.
دلیل 1. میراث: 15 میلیون طرفدار از قسمت اول
موفقیت Subnautica 2 از ناکجاآباد اتفاق نیفتاد. اولین Subnautica (2018) بیش از 15 میلیون نسخه در تمام پلتفرمها فروخت. حتی گسترش مستقل Below Zero (2019) نیز به 5 میلیون فروش نزدیک میشود. و، نکته مهم برای Steam، دو سوم کل فروش سری از این پلتفرم بود.
این بدان معناست که Subnautica 2 مخاطبانی عظیم، وفادار و "گرم شده" داشت. طرفداران سالها منتظر دنباله بودند – و آماده بودند تا آن را در اولین فرصت به لیست درخواستهای خود اضافه کنند.
دلیل 2. کوآپ – چیزی که مردم سالها درخواست کرده بودند
یکی از شکایات اصلی در مورد Subnautica اصلی این بود: "چرا نمیتوانم با دوستانم بازی کنم؟" در Subnautica 2، توسعهدهندگان بالاخره به خواست طرفداران گوش دادند.
بازی از کوآپ تا 4 بازیکن با قابلیت بازی بین پلتفرمی بین PC و Xbox Series X|S پشتیبانی میکند. این یک کوآپ "اضافه شده" نیست، بلکه پشتیبانی کامل از تجربه کوآپ از ابتدا است. برای بسیاری از بازیکنان، این خبر در افزودن بازی به لیست درخواستهایشان تعیینکننده بود.
دلیل 3. Unreal Engine 5 و یک سیاره جدید
از نظر فنی، Subnautica 2 یک جهش بزرگ رو به جلو است. توسعهدهندگان از Unity به Unreal Engine 5 تغییر کردند که به آنها امکان داد نورپردازی پویا و نورپردازی سراسری (Lumen) را پیادهسازی کنند – نور به طور واقعبینانه رفتار میکند و فضایی وحشتناک از عمق ایجاد میکند؛ فیزیک پیشرفته آب – آب با بازیکن و وسایل نقلیه تعامل دارد؛ و اکوسیستم پیچیدهتر – بیومهای جدید، موجودات جدید، یک سیاره جدید زیزورا.
در عین حال، توسعهدهندگان سبک قابل تشخیص سری را حفظ کردند اما کیفیت بصری را به سطح جدیدی ارتقا دادند. این هم طرفداران قدیمی و هم بازیکنان جدیدی را که قبلاً به این سری علاقهمند نبودند، جذب کرد.
با وجود بحران: چگونه بازی پس از اخراجها زنده ماند
شگفتانگیزترین چیز در مورد این موفقیت این است که در پسزمینه یک بحران داخلی جدی در استودیو اتفاق افتاد.
در تابستان 2025، اندکی قبل از انتشار برنامهریزیشده دسترسی زودهنگام، ناشر Krafton به طور غیرمنتظرهای کارمندان کلیدی Unknown Worlds Entertainment را اخراج کرد. طبق گزارشها، دلیل این امر درگیری بر سر پاداش 250 میلیون دلاری بود که کرفتون ظاهراً به توسعهدهندگان برای انتشار بازی تا یک مهلت مشخص وعده داده بود.
علاوه بر این، در فوریه 2026، مشخص شد که بنیانگذاران Unknown Worlds، چارلی کلیولند و مکس مکگوایر، از کرفتون شکایت کردهاند و ناشر را به نقض قرارداد و تلاش برای "غصب" کنترل استودیو و مالکیت معنوی متهم کردند.
با وجود تمام این هرج و مرج، Subnautica 2 نه تنها موقعیت خود را از دست نداد، بلکه آن را تقویت کرد. جامعه در اطراف توسعهدهندگان جمع شد و تعداد درخواستها همچنان رو به افزایش بود. تحلیلگران این را به این واقعیت نسبت میدهند که علاقه مخاطبان به خود بازی قویتر از رسواییهای پیرامون تولید آن بود.
خدمات ما برای استریمرها

Shopee
خدمات ما برای تولیدکنندگان محتوا










