AMD AMF 스트리밍 시 FPS 하락: 원인과 설정
AMD AMF가 게임 FPS를 낮출 수 있는 이유
AMD AMF는 그래픽카드의 하드웨어 인코딩 블록을 사용합니다. 이는 프로세서에서 영상 압축의 주요 작업을 덜어주지만, 스트리밍을 게임으로부터 완전히 독립적으로 만들어 주지는 않습니다. 프레임을 캡처하고, 방송 프로그램으로 전달하고, 장면에 배치하고, 필터로 처리한 뒤 인코더용으로 준비해야 합니다.
게임이 이미 그래픽카드 자원을 거의 모두 사용하고 있다면, 방송 프로그램은 장면 렌더링과 AMF로의 프레임 전달에 필요한 시간이 부족합니다. 게임은 프레임을 늦게 받기 시작합니다: FPS가 떨어지고, 프레임 시간이 늘어나며, 마이크로 스터터가 나타납니다. 동시에 하드웨어 인코더 자체는 과부하로 보이지 않는데도 방송에서 프레임 드롭이 발생할 수 있습니다.
먼저 GPU와 비디오 메모리 병목을 확인하세요
주요 기준은 평균 FPS가 아니라 무거운 장면에서의 그래픽카드 부하입니다. GPU가 오랫동안 98–100%를 유지한다면 스트리밍 시작은 거의 항상 부드러움을 떨어뜨립니다. 게임과 방송 프로그램이 작동하려면 여유가 필요합니다: 지속적인 부하가 85–90% 이하라면 보통 프레임 대기열을 피할 수 있습니다.
부하는 가장 무거운 게임 구간에서 스트리밍을 켠 상태로 확인해야 합니다. 전투, 밀집된 건물, 큰 맵, 비, 입자 효과 또는 레이 트레이싱이 있는 지역이 적합합니다. 메뉴, 훈련장, 빈 방은 실제 상황을 보여주지 않습니다.
- 스트리밍 중 무거운 장면에서 게임이 유지하는 값으로 FPS를 제한하세요.
- GPU 부하가 계속 100%라면 내부 해상도나 렌더 스케일을 낮추세요.
- 레이 트레이싱, 무거운 그림자, 반사, 볼류메트릭 안개를 끄세요.
- VRAM이 거의 가득 찼다면 텍스처 품질을 낮추세요.
FPS 제한은 게임의 최대 프레임 속도를 줄입니다. 해상도와 그래픽을 낮추면 자원이 확보되지만 화면은 덜 선명해집니다.
과부하 원인을 파악하는 방법
Windows 작업 관리자에서 그래픽카드 그래프를 열고 3D, Copy, Video Decode, Video Encode 엔진을 전환해 보세요. 3D 부하가 높으면 게임, 장면 또는 캡처 처리의 병목을 의미합니다. Video Encode가 활성화되어 있으면 AMF 작동을 확인할 수 있지만, 부하가 높다고 항상 문제인 것은 아닙니다: 프레임 드롭과 렌더 지연이 있는지가 더 중요합니다.
그래픽카드 모니터링 유틸리티에서 스트리밍 없이와 방송 중의 GPU 부하, VRAM, 클럭, 온도, 메모리 사용량을 비교하세요. 방송을 시작한 후 비디오 메모리가 거의 가득 차면 드라이버가 RAM과 더 활발히 데이터를 교환하기 시작합니다. 이는 텍스처 로딩, 카메라 회전, 지역 이동 시 프리즈로 나타납니다.
드라이버 오버레이는 FPS와 프레임 시간을 확인하기 편리하지만, 때로 다른 오버레이와 충돌합니다. 진단하는 동안에는 게임 오버레이, 리플레이 녹화, 타사 FPS 카운터와 함께 끄세요.
안정적인 스트리밍을 위한 기본 AMD AMF 설정
최대 품질이 아니라 안정적인 구성부터 시작하세요. AMF를 통한 H.264의 경우 고정 비트레이트, 2초 키프레임 간격, B프레임 2개를 선택하세요. 이 조합은 대부분의 스트리밍 플랫폼에 적합하지만, 특정 플랫폼의 요구 사항이 항상 프로그램 설정보다 우선합니다.
프리셋 항목에서 그래픽카드에 GPU 여유가 있다면 먼저 품질 모드를 선택하세요. 스트리밍 시 3D 부하가 95–100%를 유지한다면 프리셋을 균형 또는 빠름으로 전환하세요. 빠른 프리셋은 프레임 준비 부하를 줄이지만, 같은 비트레이트에서 역동적인 장면은 더 나빠 보입니다: 블록이 생기고 세부 사항이 손실될 수 있습니다.
- 1080p 60 FPS의 경우 플랫폼이 허용하는 비트레이트로 시작하세요; 일반적인 제한이 약 6000 Kbps라면 허용된 값 이상으로 올리지 마세요.
- 1440p 60 FPS에는 1080p보다 눈에 띄게 높은 비트레이트가 필요합니다. 플랫폼이 이 비트레이트를 받아들이고 시청자가 원본보다 높은 품질을 이용할 수 있는 경우에만 이 모드를 사용하세요.
- AV1을 사용할 수 있고 플랫폼이 이를 지원한다면 같은 비트레이트에서 더 깨끗한 화면을 제공할 수 있지만, 시청 및 방송 설정과의 호환성을 미리 확인해야 합니다.
- HEVC는 모든 플랫폼과 모든 시청 시나리오에 적합하지 않으므로 H.264의 보편적인 대체재로 생각하지 마세요.
GPU 부하 100%일 때 AMF에서 바꿀 것
해상도, 스트림 FPS, 비트레이트, 프리셋을 동시에 낮추지 마세요: 그러면 무엇이 실제로 도움이 되었는지 알 수 없습니다. 먼저 게임 렌더링을 위한 자원을 확보하고, 그다음 인코딩을 단순화하며, 그 후에야 방송 매개변수를 줄이세요.
- 게임에서 FPS 제한을 설정하고 GPU가 지속적으로 100%에 머물지 않도록 하세요.
- AMF를 품질 모드에서 균형으로 전환하세요. 프리즈가 사라지지 않으면 빠름 모드를 선택하세요.
- 방송 프로그램의 선택한 버전에서 사용 가능한 경우 추가 품질 향상 기능을 끄세요.
- 키프레임 간격 2초와 B프레임 2개를 유지하세요. 자원이 부족할 때 B프레임 수를 늘리지 마세요.
- 문제가 계속되면 스트리밍 출력 해상도나 스트림 프레임 속도를 낮추세요.
비트레이트 자체는 보통 GPU 부하의 주된 원인이 아니지만, 역동적인 화면의 압축 복잡도에 영향을 줍니다. 너무 낮은 비트레이트는 게임 부하를 눈에 띄게 줄이지 못하면서 화면만 나빠집니다. 우선적으로 게임 FPS 제한, AMF 프리셋, 해상도, 방송 FPS를 변경합니다.
게임, 창, 화면 캡처는 각각 다른 부하를 줍니다
게임 캡처는 보통 애플리케이션 렌더링과 직접 작동하며 대개 가장 예측 가능한 성능을 제공합니다. 전체 화면 및 테두리 없는 게임의 주요 옵션으로 사용하세요. 단점은 일부 게임, 안티치트, 비표준 그래픽 API가 이미지를 전달하지 못하거나 검은 화면을 표시할 수 있다는 것입니다.
Windows Graphics Capture를 통한 창 캡처는 창 모드 및 테두리 없는 모드의 게임, 그리고 일반 게임 캡처에 문제가 있을 때 유용합니다. 호환성 문제를 해결할 수 있지만 Windows 시스템 컴포지션을 사용합니다. 이미 부하가 걸린 그래픽카드에서는 때로 지연을 추가하거나 프레임 시간을 악화시킵니다.
화면 캡처는 모니터 전체를 잡으며 게임이나 창이 캡처되지 않을 때 대체 옵션으로 적합합니다. 단점은 전체 데스크톱의 불필요한 처리, 알림이 노출될 위험, 다른 창을 주의해야 한다는 점입니다. 하나의 이미지에 대해 게임, 창, 모니터 캡처를 한 장면에 동시에 추가하지 마세요: 불필요한 프레임 복사본 하나하나가 부하를 만듭니다.

불필요한 처리 없는 테스트 장면을 구성하세요
FPS 하락은 AMF가 아니라 장면 자체가 원인일 수 있습니다. 카메라, 애니메이션 알림, 채팅, 투명 요소, 색 보정, 블러, 마스크, 브라우저 소스는 그래픽카드로 렌더링됩니다. 특히 애니메이션, 비디오, 하드웨어 가속이 있는 여러 페이지가 눈에 띕니다.
게임 캡처 소스 하나와 오디오만 있는 별도의 장면을 만드세요. 같은 무거운 게임 장면에서 녹화나 짧은 테스트 방송을 시작하세요. 그런 다음 카메라, 위젯, 필터, 브라우저 요소를 하나씩 추가하면서 매번 프레임 시간과 프레임 드롭을 확인하세요.
미리보기를 끄면 그래픽카드 부하가 약간 줄 수 있지만, 방송 중에는 화면 구성을 제어하기 어려워집니다. 카메라 해상도를 낮추고 무거운 필터를 사용하지 않으면 부하가 줄지만 화면이나 처리 품질이 나빠집니다.
문제가 AMF가 아니라 프로세서와 관련된 경우
AMF는 프로세서가 그래픽카드보다 약할 때 특히 유용합니다: 하드웨어 인코딩은 CPU가 게임 로직, 물리, 네트워크, 프레임 준비에 더 많은 시간을 쓰도록 남겨둡니다. 하지만 방송 프로그램, 브라우저 위젯, 오디오 필터, 캡처는 여전히 프로세서를 사용합니다.
GPU가 완전히 부하되지 않았는데도 하나 이상의 CPU 스레드가 지속적으로 한계에 부딪힌다면 프로세서 부하를 줄이세요. 불필요한 탭이 있는 브라우저를 닫고, 무거운 플러그인과 백그라운드 프로그램을 끄고, 게임의 그리기 거리나 오브젝트 밀도를 줄이세요. 단점은 일부 게임 설정이 화면을 나쁘게 하거나 세계의 세부 묘사를 줄인다는 것입니다.
소프트웨어 인코딩으로 전환하는 것은 강력한 프로세서에 여유가 있고 그래픽카드가 과부하된 경우에만 도움이 될 수 있습니다. 이는 보편적인 해결책이 아닙니다: CPU에 민감한 게임에서는 소프트웨어 인코더가 오히려 더 심한 프리즈를 유발할 수 있습니다.
FPS 하락 시 AMF 설정 체크리스트
- 스트리밍 없이 무거운 장면에서 FPS, 프레임 시간, GPU, CPU, VRAM을 확인하세요.
- 테스트 장면으로 방송을 시작하세요: 게임 캡처 소스 하나, 카메라와 브라우저 위젯 없이.
- GPU 부하가 지속적으로 98–100%에 머물지 않도록 게임 FPS를 제한하세요.
- AMF의 경우 고정 비트레이트, 2초마다 키프레임, B프레임 2개를 설정하세요.
- 품질 프리셋으로 시작하고, GPU 병목 시 균형 또는 빠름으로 전환하세요.
- 게임 캡처, Windows Graphics Capture를 통한 창 캡처, 화면 캡처를 비교하세요.
- 오버레이, 백그라운드 녹화, 두 번째 레코더, 하드웨어 가속이 있는 불필요한 앱을 끄세요.
- 프레임 시간이 증가하는 요소를 찾을 때까지 카메라, 필터, 브라우저 소스를 하나씩 추가하세요.
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