Subnautica 2: 3,8М побажань
Коли розробники Subnautica 2 у травні 2026 року оголосили, що їхня гра досягла 5 мільйонів побажань у Steam, індустрія призупинилася. Це не просто гарне число – це одна з найвищих оцінок в історії платформи, порівнянна з такими гігантами, як Hollow Knight: Silksong та Deadlock. І це попри те, що розробка гри супроводжувалася гучними скандалами, звільненнями ключових співробітників та судовими позовами. Як проєкт не тільки вижив, а й став найочікуванішим релізом року? Ми розберемося у цій статті.
5 мільйонів побажань: вражаючі цифри
Щоб зрозуміти масштаб досягнення, потрібно поглянути на цифри у контексті.
До лютого 2026 року Subnautica 2 очолювала список найочікуваніших ігор з приблизно 3,8 мільйонами побажань. Для порівняння, Forza Horizon 6 мала 2,6 мільйона на тому ж етапі, а Resident Evil Requiem – 2,5 мільйона. Розрив від найближчого конкурента становив понад 1,2 мільйона – колосальна різниця.
У травні 2026 року, лише за кілька днів до раннього доступу, планка була досягнута: 5 мільйонів. Subnautica 2 офіційно стала однією з ігор з найбільшою кількістю побажань в історії Steam.
Після випуску 14 травня 2026 року цифри підтвердили, що інтерес був не ілюзорним. Мільйон копій було продано за першу годину після випуску. Пік одночасних гравців у Steam склав 467 582 особи. А рейтинг на запуску становив 91% позитивних відгуків ("дуже позитивні").
"Я не сумніваюся, що ці побажання перетворяться на реальних гравців", – писали аналітики Alinea Analytics перед виходом. І вони мали рацію.
Чому 5 мільйонів – це багато: контекст Steam
Цифра у 5 мільйонів побажань вражає сама по собі, але її цінність виявляється лише у порівнянні.
Порівняння з конкурентами 2026 року
Станом на лютий 2026 року Subnautica 2 мала 3,8 мільйона побажань. Найближчими конкурентами були Forza Horizon 6 (2,6 мільйона) та Resident Evil Requiem (2,5 мільйона). Subnautica 2 випередила їх більш ніж на мільйон побажань. При цьому Forza Horizon 6 та Resident Evil Requiem вже приймали попередні замовлення та перетворилися на продажі (близько 250 тисяч та 220 тисяч копій відповідно). Subnautica 2, однак, продавалася без попередніх замовлень – виключно на чистому ентузіазмі фанатів.
Швидкість додавання ("velocity") – ключовий сигнал
Важливий нюанс: Steam ранжує ігри у списку побажань не тільки за загальною кількістю, а й за "швидкістю додавання" (velocity). Це означає, що гра не може просто "висіти" у списку роками та накопичувати побажання – вона повинна постійно залучати нових користувачів.
За тиждень до випуску Subnautica 2 мала майже 20 000 нових побажань, тоді як найближчий конкурент – близько 8 000. Це свідчить, що інтерес до гри не згасав, а, навпаки, зростав у міру наближення дати випуску.
Звідки такий хайп: три основні причини
Отже, чому Subnautica 2 викликала такий шалений інтерес? Є кілька причин, усі вони пов'язані зі спадщиною серії, технічним прогресом та унікальною пропозицією.
Причина 1. Спадщина: 15 мільйонів фанатів першої частини
Успіх Subnautica 2 не стався нізвідки. Перша Subnautica (2018) продала понад 15 мільйонів копій на всіх платформах. Навіть окреме розширення Below Zero (2019) наближається до 5 мільйонів продажів. І, що важливо для Steam, дві третини всіх продажів серії припали на цю платформу.
Це означає, що у Subnautica 2 була величезна, вірна та "розгоріла" аудиторія. Фани роками чекали на продовження – і були готові додати її до свого списку побажань при першій же нагоді.
Причина 2. Кооператив – те, про що люди просили роками
Однією з головних скарг на оригінальну Subnautica було: "Чому я не можу грати з друзями?" У Subnautica 2 розробники нарешті прислухалися до фанатів.
Гра підтримує кооператив для до 4 гравців з кросплатформною грою між ПК та Xbox Series X|S. Це не "прикручений" кооператив, а повноцінна підтримка кооперативного проходження з нуля. Для багатьох гравців ця новина була вирішальною для додавання гри до списку побажань.
Причина 3. Unreal Engine 5 та нова планета
Технічно Subnautica 2 – це величезний крок вперед. Розробники перейшли з Unity на Unreal Engine 5, що дозволило їм реалізувати динамічне освітлення та глобальне освітлення (Lumen) – світло поводиться реалістично, створюючи моторошну атмосферу глибини; вдосконалену фізику води – вода взаємодіє з гравцем та транспортними засобами; та складнішу екосистему – нові біоми, нові істоти, нова планета Зезура.
При цьому розробники зберегли впізнаваний стиль серії, але підняли візуальну якість на новий рівень. Це привабило як старих фанатів, так і нових гравців, які раніше не цікавилися серією.
Попри кризу: як гра вижила після звільнень
Найдивовижніше в цьому успіху те, що він відбувся на тлі серйозної внутрішньої кризи в студії.
Влітку 2025 року, незадовго до запланованого виходу в ранній доступ, видавець Krafton несподівано звільнив ключових співробітників Unknown Worlds Entertainment. За повідомленнями, причиною став конфлікт через бонус у розмірі 250 мільйонів доларів, який Krafton нібито обіцяв розробникам за випуск гри до певного терміну.
Крім того, у лютому 2026 року стало відомо, що співзасновники Unknown Worlds Чарлі Клівленд і Макс Макгуайр подали до суду на Krafton, звинувативши видавця в порушенні контракту та спробі "узурпувати" контроль над студією та інтелектуальною власністю.
Попри весь цей хаос, Subnautica 2 не тільки не втратила своїх позицій, але й зміцнила їх. Спільнота згуртувалася навколо розробників, і кількість побажань продовжувала зростати. Аналітики пояснюють це тим, що інтерес аудиторії до самої гри виявився сильнішим, ніж скандали навколо її створення.
Наші послуги для стрімерів

Shopee
Наші послуги для контент-мейкерів










