Tại sao game hót lại mất người xem nhanh chóng?
Các trò chơi được quảng bá rầm rộ hầu như luôn bắt đầu theo cùng một cách. Thông báo, trailer, những lời hứa hẹn lớn, hàng chục luồng phát trực tiếp vào ngày ra mắt, và cảm giác rằng "đây là hit mới". Trong những giờ và ngày đầu tiên, lượng người xem tăng vọt, các danh mục tràn ngập, và người xem tích cực chuyển đổi giữa các kênh. Nhưng rất ít thời gian trôi qua — và một sự sụt giảm mạnh xảy ra. Lượng người xem giảm, các luồng phát trở nên trống trải, và trò chơi mà ngày hôm qua còn có mặt ở khắp nơi đột nhiên mất đi sự chú ý.
Tại sao các trò chơi được quảng bá rầm rộ lại nhanh chóng mất người xem trên các luồng phát trực tiếp, ngay cả khi chúng có chất lượng kỹ thuật cao và bán chạy? Lý do không nằm ở một yếu tố duy nhất, mà là sự kết hợp của tâm lý người xem, thuật toán nền tảng và đặc thù của chính định dạng phát trực tiếp.
Trò chơi được quảng bá rầm rộ tạo ra làn sóng quan tâm nhưng không hình thành sự gắn bó
Vấn đề chính của các trò chơi được quảng bá rầm rộ là chúng được xây dựng xung quanh kỳ vọng, chứ không phải trải nghiệm. Người xem đến với luồng phát trong những ngày đầu không phải vì họ đã thích trò chơi, mà vì "mọi người đều đang xem". Đó là sự tò mò, không phải sự gắn bó.
Kết quả là, người xem:
- ghé thăm luồng phát trong vài phút;
- nhanh chóng đánh giá những gì đang diễn ra;
- chuyển sang kênh khác hoặc trò chơi khác;
- không cảm thấy lý do để quay lại.
Sự quảng bá rầm rộ mang lại phạm vi tiếp cận rộng nhưng rất nông. Nó chuyển đổi kém thành sự quan tâm lâu dài, đặc biệt là trong phát trực tiếp, nơi sự giữ chân quan trọng hơn số lần nhấp chuột.
Hiệu ứng bão hòa: quá nhiều nội dung giống hệt nhau
Vào ngày ra mắt của một trò chơi được quảng bá rầm rộ, các luồng phát trông gần như giống hệt nhau. Cùng địa điểm, cơ chế, hội thoại, hướng dẫn. Một người xem có thể xem vài luồng phát trong một buổi tối và có được bức tranh hoàn chỉnh về trò chơi.
Không giống như phim truyền hình hay điện ảnh, phát trực tiếp không ngụ ý việc xem theo trình tự. Một hoặc hai luồng phát là đủ để người xem "thỏa mãn" sự quan tâm của họ. Sau đó, động lực xem tiếp giảm mạnh.
Đây chính là lý do tại sao các trò chơi được quảng bá rầm rộ mất người xem trên các luồng phát nhanh hơn các dự án thích hợp hoặc ít được quảng cáo hơn.
Những giờ đầu tiên là để đánh giá, không phải để thưởng thức
Trong những ngày đầu của một trò chơi được quảng bá rầm rộ, người xem hành động như một nhà phê bình, chứ không phải một người hâm mộ. Họ đánh giá:
- trò chơi đáp ứng kỳ vọng tốt như thế nào;
- lối chơi có thú vị để xem không;
- có điều gì mới trong trò chơi;
- có đáng để tiêu tiền và thời gian vào không.
Một khi có câu trả lời, luồng phát mất đi giá trị. Sau đó bắt đầu giai đoạn "Tôi đã hiểu rồi". Và nếu trò chơi không cung cấp không gian cho thảo luận dài hạn hoặc tình huống độc đáo, người xem sẽ rời đi.
Sự quảng bá rầm rộ làm gia tăng cạnh tranh giữa các streamer
Nghịch lý thay, sự phổ biến của một trò chơi lại phản tác dụng với hầu hết streamer. Trong một danh mục được quảng bá rầm rộ:
- có số lượng kênh khổng lồ;
- cạnh tranh cho sự chú ý rất cao;
- thời gian người xem sẵn sàng dành cho một luồng phát duy nhất là tối thiểu.
Người xem dễ dàng rời đi để đến một kênh lớn hơn, một streamer quen thuộc hoặc bất kỳ ai cao hơn trong kết quả tìm kiếm. Kết quả là, ngay cả những luồng phát chất lượng cũng mất lượng người xem đơn giản vì người xem chưa sẵn sàng "đầu tư" sự chú ý.
Thiếu nội dung dài hạn
Nhiều trò chơi được quảng bá rầm rộ không phù hợp để phát trực tiếp dài hạn. Chúng:
- nhanh chóng tiết lộ tất cả cơ chế;
- thiếu tính biến đổi;
- không tạo ra tình huống độc đáo khi xem lại.
Sau lần chơi đầu tiên, luồng phát trở thành sự lặp lại của những gì đã thấy. Nếu không có cá tính mạnh mẽ của streamer, nội dung như vậy không giữ chân được người xem.
Tâm lý người xem: hiệu ứng "Tôi đã xem hết rồi"
Một trong những lý do chính khiến các trò chơi được quảng bá rầm rộ nhanh chóng mất khán giả là cảm giác hoàn thành. Người xem không nhất thiết phải tự chơi trò chơi; xem các luồng phát là đủ.
Vài ngày sau khi ra mắt, nhiều người có cảm giác:
"Tôi đã hiểu trò chơi này rồi, không còn gì để xem ở đây nữa."
Điều này đặc biệt đáng chú ý trong các dự án tuyến tính hoặc theo cốt truyện, nơi mấu chốt chính được tiết lộ rất nhanh.
Thuật toán khuếch đại sự sụt giảm quan tâm
Các nền tảng phát trực tiếp hoạt động dựa trên sự giữ chân. Nếu người xem rời đi nhanh chóng, không quay lại và không dành nhiều thời gian cho các luồng phát, thuật toán sẽ giảm khả năng hiển thị của danh mục và các kênh riêng lẻ.
Trong trường hợp của các trò chơi được quảng bá rầm rộ, điều này trông như một trận tuyết lở:
- thời gian xem trung bình giảm;
- lưu lượng truy cập hữu cơ giảm;
- các luồng phát xuất hiện ngày càng ít trong đề xuất;
- lượng người xem giảm còn nhanh hơn.
Ngay cả khi trò chơi khách quan mà nói là ổn, thuật toán cũng không "chờ đợi" sự quan tâm phục hồi.
Tại sao trò chơi thích hợp sống lâu hơn
Để so sánh, điều quan trọng là phải hiểu tại sao các trò chơi ít được quảng bá rầm rộ hơn thường giữ chân người xem lâu hơn. Chúng có:
- ít luồng phát hơn;
- một đối tượng khán giả quan tâm hơn;
- mức độ tương tác cao hơn;
- nhiều đối thoại hơn, ít đánh giá hơn.
Người xem đến không phải để "xem và rời đi", mà để "ở lại". Đây là một mô hình tiêu thụ nội dung về cơ bản khác.
Sự quảng bá rầm rộ không tương đương với giá trị phát trực tiếp
Một sai lầm lớn là nghĩ rằng sự phổ biến của một trò chơi tự động khiến nó tốt cho phát trực tiếp. Sự quảng bá rầm rộ hoạt động rất tốt cho doanh số, nhưng lại kém trong việc giữ chân sự chú ý.
Phát trực tiếp yêu cầu:
- tính lặp lại của các tình huống thú vị;
- không gian cho giao tiếp;
- khả năng xem như nền;
- sự gắn bó cảm xúc.
Nhiều trò chơi được quảng bá rầm rộ được thiết kế cho trải nghiệm một lần, không phải cho các buổi phát dài.
Tại sao streamer phụ thuộc vào cá tính, không phải sự quảng bá rầm rộ
Về lâu dài, người xem ở lại vì con người, không phải trò chơi. Sự quảng bá rầm rộ có thể mang lại khán giả, nhưng chỉ có streamer mới giữ chân họ.
Nếu một kênh được xây dựng hoàn toàn xung quanh xu hướng, mỗi lần sự quảng bá rầm rộ suy yếu sẽ rất đau đớn. Nhưng nếu nền tảng là cá tính, định dạng và giao tiếp, ngay cả việc mất đi sự phổ biến của một trò chơi cũng không làm sụp đổ lượng người xem.
Kết luận: tại sao các trò chơi được quảng bá rầm rộ nhanh chóng mất người xem trên các luồng phát
Các trò chơi được quảng bá rầm rộ nhanh chóng mất người xem trên các luồng phát vì:
- sự quan tâm đến chúng là hời hợt;
- nội dung nhanh chóng cạn kiệt;
- cạnh tranh quá cao;
- người xem đến để đánh giá, không phải để ở lại;
- thuật toán không hỗ trợ sự giữ chân yếu.
Sự quảng bá rầm rộ là một chất xúc tác, không phải nền tảng. Nó có thể cho một khởi đầu mạnh mẽ nhưng hầu như không bao giờ đảm bảo sự ổn định. Trong phát trực tiếp, người chiến thắng không phải là những người phát trò chơi được quảng bá rầm rộ đầu tiên, mà là những người biến sự quan tâm ngắn hạn thành sự chú ý dài hạn.
Đây chính là lý do tại sao các kênh bền vững được xây dựng không xung quanh các bản phát hành thịnh hành, mà xung quanh sự tin tưởng, giao tiếp và hiểu biết về đối tượng khán giả của họ.
Dịch Vụ Của Chúng Tôi Dành Cho Streamer
Dịch Vụ Của Chúng Tôi Dành Cho Người Sáng Tạo Nội Dung











