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Warum kein Töten in Subnautica 2

Du bist auf einem fremden Planeten gelandet. Du ertrinkst, erstickst, hungerst. Und um dich herum schwimmen riesige, zahnige Kreaturen, die dich verschlingen wollen. Die Logik diktiert: Gib mir ein Messer, eine Waffe, eine Harpune – irgendetwas! Aber die Entwickler von Subnautica 2 von Unknown Worlds Entertainment antworten hartnäckig: nein. Und es ist nicht so, dass sie die Spieler „nicht verstehen“. Hinter der Ablehnung von Gewalt steckt eine tiefe Philosophie, die in den tragischen Ereignissen von 2012 verwurzelt ist. Finden wir heraus, warum man in Subnautica 2 keine Fische töten kann, wie die Entwickler ihre Position erklären und was sie ändern wollen, damit das Spiel nicht zu einem „Frustrationssimulator“ wird.

Der Konflikt, der die Community spaltete

Unmittelbar nach der Early-Access-Veröffentlichung von Subnautica 2 am 14. Mai 2026 brach ein ernsthafter Streit innerhalb der Community aus. Spieler stellten fest, dass Raubtiere im Spiel zu aggressiv waren und es kritisch wenige Verteidigungswerkzeuge gab. Betäuben, verscheuchen, austricksen – ja. Töten – nein.

Die Spannung erreichte ihren Höhepunkt nach einem Kommentar im offiziellen Discord-Server des Spiels. Einer der Entwickler, Leveldesigner Artem „Artie“ O'Reilly, antwortete einem verärgerten Spieler: „Wir machen kein Spiel übers Töten. Spiel Sons of the Forest oder etwas Ähnliches, wenn du töten willst.“

Die Reaktion ließ nicht lange auf sich warten. Ein Teil der Community empfand den Kommentar als unhöflich und respektlos und warf den Entwicklern vor, sich Feedback zu verschließen. Andere unterstützten das Studio hingegen und erklärten, dass „Feedback sammeln“ und „alles tun, was Spieler verlangen“ nicht dasselbe sei. Am Ende entschuldigten sich die Entwickler für die Härte und versprachen, dass der Early Access „ein Dialog und keine einseitige Erklärung des Entwicklungsteams“ sein sollte.

In der Kernfrage – dem Tötungsverbot – blieb die Position des Studios jedoch standhaft. Warum?

Die Wurzel der Philosophie: Sandy Hook und „Waffenlose Spiele“

Die Antwort liegt in der Geschichte des Studios. Der Mitbegründer von Unknown Worlds Entertainment, Charlie Cleveland, entwickelte vor Subnautica Spiele über Gewalt – die Natural Selection-Reihe. Im Dezember 2012 ereignete sich in den USA eine Tragödie – die Schießerei an der Sandy Hook Elementary School. Dieses Ereignis traf Cleveland zutiefst.

„Ich habe nie geglaubt, dass Gewalt in Videospielen zu Gewalt in der realen Welt führt“, schrieb er in seinem Steam-Blog während der Entwicklung des ersten Subnautica. „Aber ich konnte nicht einfach dasitzen und ‚mehr Waffen‘ in diese Welt bringen. Subnautica ist also meine Stimme für eine Welt mit weniger Waffen. Eine Erinnerung daran, dass es einen anderen Weg gibt. Einen Weg, auf dem wir gewaltfreie und kreativere Lösungen für unsere Probleme finden. Einen Weg, auf dem wir nicht an der Spitze der Nahrungskette stehen.“

Dieses Zitat wurde zum Manifest der Serie. Deshalb gibt es in Subnautica keine automatischen Waffen, Pistolen oder Granaten. Du bist kein Jäger, kein Kolonisator oder Eroberer. Du bist ein Überlebender, der versucht, sich an eine fremde und feindselige Welt anzupassen, sie nicht für sich selbst umzugestalten. Wie der leitende Gamedesigner Anthony Gallegos erklärt: „Wir möchten, dass sich die Spieler fühlen, als ob sie lernen, in dieser Welt zu leben, und nicht ihre Eroberer sind.“

„Du wirst niemals eine Waffe bekommen, sorry“

Wenn du hoffst, dass in einem zukünftigen Update eine U-Boot-Schrotflinte auftauchen wird, irrst du dich. Unknown Worlds hat seine Position glasklar gemacht.

In einer Discord-Diskussion stellte Gallegos explizit fest: „Du wirst niemals eine echte Waffe bekommen, sorry. Ich bin sicher, Mods werden sie hinzufügen, aber wir beabsichtigen, zuverlässigere Verteidigungsoptionen anzubieten, ohne dich zum Herrn des Meeres zu machen.“

Das Studio ist sich bewusst, dass diese Entscheidung während der gesamten Spielentwicklung „ein Punkt ständigen Widerstands“ sein wird. Die Gamedesigner betrachten dies jedoch als „eine wichtige und interessante Einschränkung“, die die Spieler dazu zwingt, über den Tellerrand zu schauen, anstatt nach dem Schema „Problem erkannt, erschossen“ zu handeln.

Sie sind sogar bereit, den „Metagame“ zu bekämpfen, der sich um den ersten Teil entwickelt hat. Gallegos erinnert sich traurig, wie Spieler in Subnautica 1 einen Ort mit einem bestimmten Ziel betraten: „Wie töte ich diesen Leviathan, damit er mich nicht mehr stört?“ „Es ist traurig“, sagt er, „weil es die ganze Spannung der Region tötet. Aber die Spieler tun es, weil es die optimale Strategie ist. In der Fortsetzung versuchen wir, davon wegzukommen, indem wir zeigen, dass man mit diesen Kreaturen koexistieren muss.“

Warum Spieler wütend sind (und das ist in Ordnung)

Philosophie ist natürlich großartig, aber wenn dich ein zahniger Fisch zum fünften Mal in Stücke reißt und du dich nicht einmal wehren kannst, übernehmen die Emotionen.

Unknown Worlds gibt zu: In der aktuellen Early-Access-Version ist das Balance-System „kaputt“. Raubtiere sind zu aggressiv, ihre Reaktionszeit ist augenblicklich, und Ausweich- und Abschreckungswerkzeuge funktionieren schlecht oder sind unklar. „Wenn Ausweich- und Abwehrmaßnahmen nicht funktionieren, wollen die Spieler natürlich eine entschiedenere Lösung – das heißt, den Feind töten“, schrieben die Entwickler in einem offenen Brief.

Spieler beschweren sich auch über übermäßig starke Aggression (der Radius, in dem eine Kreatur dich bemerkt) sowie über das dumme Verhalten von Kreaturen, die Basen angreifen, die scheinbar an einem sicheren Ort gebaut wurden.

Dies ist kein Designfehler, sondern eine Frage der Verfeinerung. „Das Problem ist, dass der Spieler im Moment nicht das Gefühl hat, die Kreatur beeinflusst zu haben, wenn er sie trifft“, sagt Gallegos. „Das wird sich ändern.“

Eine der amüsanten Dinge, die die Entwickler beim Sammeln von Statistiken entdeckten: Spieler bauen Basen zu nah an Raubtieren. „Ich glaube nicht, dass wir jemals erwartet hätten, dass Menschen Häuser neben Wölfen bauen und sich dann lautstark darüber beschweren, dass sie von Wölfen gebissen werden.“ Dennoch räumt das Studio ein, dass, wenn das Verhalten der „Wölfe“ unlogisch ist und sie zu oft angreifen, dies auch ihre Schuld ist und sie es beheben werden.

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