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Sin matar en Subnautica 2

Has aterrizado en un planeta alienígena. Te ahogas, te asfixias, te mueres de hambre. Y a tu alrededor nadan enormes criaturas dentadas que quieren devorarte. La lógica dicta: dame un cuchillo, un arma, un arpón, ¡lo que sea! Pero los desarrolladores de Subnautica 2 de Unknown Worlds Entertainment responden obstinadamente: no. Y no es que "no entiendan" a los jugadores. Detrás de la negativa a la violencia se esconde una profunda filosofía, arraigada en los trágicos acontecimientos de 2012. Averigüemos por qué no se pueden matar peces en Subnautica 2, cómo explican los desarrolladores su posición y qué planean cambiar para que el juego no se convierta en un "simulador de frustración".

El conflicto que dividió a la comunidad

Inmediatamente después del lanzamiento del acceso anticipado de Subnautica 2 el 14 de mayo de 2026, estalló una seria disputa dentro de la comunidad. Los jugadores encontraron que los depredadores en el juego eran demasiado agresivos y que había críticamente pocas herramientas de defensa. Aturdir, asustar, engañar, claro. Matar, no.

La tensión alcanzó su punto máximo después de un comentario en el servidor oficial de Discord del juego. Uno de los desarrolladores, el diseñador de niveles Artem "Artie" O'Reilly, respondió a un jugador disgustado: "No estamos haciendo un juego sobre matar. Juega Sons of the Forest o algo similar si quieres matar".

La reacción fue rápida. Una parte de la comunidad consideró el comentario grosero e irrespetuoso, acusando a los desarrolladores de cerrar filas ante los comentarios. Otros, por el contrario, apoyaron al estudio, afirmando que "recopilar comentarios" y "hacer todo lo que los jugadores exigen" no es lo mismo. Al final, los desarrolladores se disculparon por la dureza, prometiendo que el acceso anticipado debería ser "un diálogo, no una explicación unilateral del equipo de desarrollo".

Sin embargo, en el tema central —la prohibición de matar— la posición del estudio se mantuvo inquebrantable. ¿Por qué?

La raíz de la filosofía: Sandy Hook y "juegos sin armas"

La respuesta reside en la historia del estudio. El cofundador de Unknown Worlds Entertainment, Charlie Cleveland, hizo juegos sobre violencia antes de Subnautica: la serie Natural Selection. En diciembre de 2012, ocurrió una tragedia en los EE. UU.: el tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook. Este evento afectó profundamente a Cleveland.

"Nunca creí que la violencia en los videojuegos conduce a la violencia en el mundo real", escribió en su blog de Steam durante el desarrollo del primer Subnautica. "Pero no podía simplemente quedarme sentado y 'añadir más armas' a este mundo. Así que Subnautica es mi voz para un mundo con menos armas. Un recordatorio de que hay otra manera. Una manera en la que usamos soluciones no violentas y más creativas a nuestros problemas. Una manera en la que no estamos en la cima de la cadena alimenticia".

Esta cita se convirtió en el manifiesto de la serie. Por eso no hay armas automáticas, pistolas o granadas en Subnautica. No eres un cazador, un colonizador ni un conquistador. Eres un superviviente que intenta adaptarse a un mundo alienígena y hostil, no rehacerlo a tu medida. Como explica el diseñador principal del juego, Anthony Gallegos: "Queremos que los jugadores sientan que están aprendiendo a vivir en este mundo, no que son sus conquistadores".

"Nunca tendrás un arma, lo siento"

Si esperas que una escopeta submarina aparezca en una futura actualización, te equivocas. Unknown Worlds ha dejado su posición muy clara.

En una discusión de Discord, Gallegos declaró explícitamente: "Nunca obtendrás un arma real, lo siento. Estoy seguro de que los mods la añadirán, pero tenemos la intención de ofrecer opciones defensivas más fiables sin convertirte en el señor del mar".

El estudio es muy consciente de que esta decisión será "un punto de resistencia constante" durante el desarrollo del juego. Sin embargo, los diseñadores del juego consideran que esto es "una limitación importante e interesante" que obliga a los jugadores a pensar de forma innovadora, en lugar de actuar según el patrón de "vi un problema, lo resolví a tiros".

Incluso están listos para luchar contra el "metajuego" que se ha desarrollado alrededor de la primera parte. Gallegos recuerda con tristeza cómo los jugadores de Subnautica 1 entraban en una ubicación con un objetivo específico: "¿Cómo mato a este Leviatán para que no me moleste más?" "Es triste", dice, "porque mata todo el suspenso de la región. Pero los jugadores lo hacen porque es la estrategia óptima. En la secuela, estamos tratando de alejarnos de esto, mostrando que debes coexistir con estas criaturas".

Por qué los jugadores están enojados (y está bien)

Claro, la filosofía es genial, pero cuando un pez con dientes te destripa por quinta vez y ni siquiera puedes defenderte, las emociones se apoderan de ti.

Unknown Worlds admite: en la actual versión de acceso anticipado, el sistema de equilibrio está "roto". Los depredadores son demasiado agresivos, su tiempo de reacción es instantáneo y las herramientas de evasión y disuasión funcionan mal o no están claras. "Cuando las herramientas de evasión y mitigación no funcionan, los jugadores naturalmente quieren una solución más decisiva, es decir, matar al enemigo", escribieron los desarrolladores en una carta abierta.

Los jugadores también se quejan de una agresión excesivamente fuerte (el radio en el que una criatura te detecta), así como del comportamiento estúpido de las criaturas que atacan bases construidas, según parece, en un lugar seguro.

Esto no es un error de diseño, sino una cuestión de refinamiento. "El problema es que ahora mismo, el jugador no siente que ha afectado a la criatura cuando la golpea", dice Gallegos. "Eso cambiará".

Una de las cosas divertidas que descubrieron los desarrolladores al recopilar estadísticas: los jugadores construyen bases demasiado cerca de los depredadores. "No creo que alguna vez anticipáramos que la gente construiría casas al lado de lobos y luego se quejaría en voz alta de que los lobos los muerden". Sin embargo, el estudio reconoce que si el comportamiento de los "lobos" es ilógico y atacan con demasiada frecuencia, también es su culpa y lo arreglarán.

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