Subnautica 2 میں قتل کیوں نہیں؟
آپ ایک اجنبی سیارے پر اترے ہیں۔ آپ ڈوب رہے ہیں، آپ کا دم گھٹنے والا ہے، آپ بھوکے ہیں۔ اور آپ کے ارد گرد بڑے، دانتوں والے مخلوق تیر رہی ہیں جو آپ کو نگلنا چاہتے ہیں۔ منطق کہتی ہے: مجھے ایک چاقو، ایک بندوق، ایک ہارپون—کچھ بھی دو! لیکن Unknown Worlds Entertainment کے Subnautica 2 کے ڈویلپرز سختی سے جواب دیتے ہیں: نہیں۔ اور یہ نہیں کہ وہ کھلاڑیوں کو "نہیں سمجھتے"۔ تشدد سے انکار کے پیچھے ایک گہرا فلسفہ ہے، جو 2012 کے المناک واقعات میں پوشیدہ ہے۔ آئیے یہ سمجھتے ہیں کہ آپ Subnautica 2 میں مچھلیوں کو کیوں نہیں مار سکتے، ڈویلپرز اپنی پوزیشن کی وضاحت کیسے کرتے ہیں، اور وہ کیا تبدیل کرنے کا ارادہ رکھتے ہیں تاکہ یہ گیم "مایوسی کا سمیولیٹر" نہ بن جائے۔
وہ تنازعہ جس نے کمیونٹی کو تقسیم کیا
Subnautica 2 کے 14 مئی 2026 کو ابتدائی رسائی کے فوراً بعد، کمیونٹی کے اندر ایک سنگین تنازعہ شروع ہو گیا۔ کھلاڑیوں نے پایا کہ گیم میں شکاری بہت زیادہ جارحانہ تھے، اور دفاع کے لیے اوزار بہت کم تھے۔ بے ہوش کرنا، ڈرانا، دھوکا دینا—بالکل۔ مارنا—ہرگز نہیں۔
کشیدگی اس وقت عروج پر پہنچی جب گیم کے آفیشل Discord سرور میں ایک تبصرہ آیا۔ ایک ڈویلپر، لیول ڈیزائنر آرٹیم "آرٹی" او'ریلی نے ایک ناراض کھلاڑی کو جواب دیا: "ہم قتل کے بارے میں گیم نہیں بنا رہے۔ اگر آپ مارنا چاہتے ہیں تو Sons of the Forest یا اسی طرح کی کوئی گیم کھیلیں۔"
ردعمل فوری تھا۔ کمیونٹی کے ایک حصے نے اس تبصرے کو بدتمیز اور بے عزتی سمجھا، اور ڈویلپرز پر فیڈ بیک سے لاتعلق رہنے کا الزام لگایا۔ دوسروں نے، اس کے برعکس، اسٹوڈیو کی حمایت کی، یہ کہتے ہوئے کہ "فیڈ بیک جمع کرنا" اور "ہر وہ کام کرنا جو کھلاڑی مطالبہ کریں" ایک ہی چیز نہیں ہے۔ آخر میں، ڈویلپرز نے سختی کے لیے معافی مانگی، یہ وعدہ کرتے ہوئے کہ ابتدائی رسائی "مکالمہ ہونی چاہیے، نہ کہ ڈویلپمنٹ ٹیم کی طرف سے یکطرفہ وضاحت۔"
تاہم، مرکزی مسئلے—قتل پر پابندی—پر اسٹوڈیو کی پوزیشن اٹل رہی۔ کیوں؟
فلسفہ کی جڑ: سینڈی ہک اور "ہتھیاروں سے پاک گیمز"
جواب اسٹوڈیو کی تاریخ میں پوشیدہ ہے۔ Unknown Worlds Entertainment کے شریک بانی چارلی کلیولینڈ نے Subnautica سے پہلے تشدد پر مبنی گیمز بنائی تھیں—Natural Selection سیریز۔ دسمبر 2012 میں، امریکہ میں ایک سانحہ پیش آیا—سینڈی ہک ایلیمنٹری اسکول میں فائرنگ۔ اس واقعے نے کلیولینڈ کو گہرا متاثر کیا۔
"میں نے کبھی یہ یقین نہیں کیا کہ ویڈیو گیمز میں تشدد حقیقی دنیا میں تشدد کا باعث بنتا ہے،" انہوں نے پہلی Subnautica کی تیاری کے دوران اپنے سٹیم بلاگ میں لکھا۔ "لیکن میں صرف بیٹھ کر اس دنیا میں 'مزید بندوقیں' شامل نہیں کر سکتا تھا۔ چنانچہ Subnautica کم بندوقوں والی دنیا کے لیے میری آواز ہے۔ ایک یاد دہانی ہے کہ ایک اور راستہ ہے۔ ایک ایسا راستہ جہاں ہم اپنے مسائل کے لیے عدم تشدد اور زیادہ تخلیقی حل استعمال کرتے ہیں۔ ایک ایسا راستہ جہاں ہم فوڈ چین کے اوپری حصے میں نہیں ہیں۔"
یہ اقتباس سیریز کا منشور بن گیا۔ یہی وجہ ہے کہ Subnautica میں کوئی خودکار ہتھیار، پستول یا دستی بم نہیں ہیں۔ آپ شکاری، نوآبادیاتی، یا فاتح نہیں ہیں۔ آپ ایک زندہ بچ جانے والے ہیں جو ایک اجنبی اور دشمن دنیا کے مطابق ڈھالنے کی کوشش کر رہے ہیں، نہ کہ اسے اپنے لیے دوبارہ بنانے کی۔ جیسا کہ لیڈ گیم ڈیزائنر انتھونی گیلیگوس وضاحت کرتے ہیں: "ہم چاہتے ہیں کہ کھلاڑی محسوس کریں کہ وہ اس دنیا میں رہنا سیکھ رہے ہیں، نہ کہ اس کے فاتح بن رہے ہیں۔"
"آپ کو کبھی کوئی ہتھیار نہیں ملے گا، معذرت"
اگر آپ کو امید ہے کہ مستقبل کی اپ ڈیٹ میں ایک آبدوز شاٹ گن ظاہر ہوگی، تو آپ غلط ہیں۔ Unknown Worlds نے اپنی پوزیشن بالکل واضح کر دی ہے۔
ایک Discord بحث میں، گیلیگوس نے واضح طور پر کہا: "آپ کو کبھی کوئی حقیقی ہتھیار نہیں ملے گا، معذرت۔ مجھے یقین ہے کہ موڈز اسے شامل کر دیں گے، لیکن ہمارا ارادہ ہے کہ ہم آپ کو سمندر کا سردار بنائے بغیر زیادہ قابل اعتماد دفاعی اختیارات پیش کریں۔"
اسٹوڈیو اچھی طرح جانتا ہے کہ یہ فیصلہ گیم کی تیاری کے دوران "مسلسل مزاحمت کا نقطہ" ہوگا۔ تاہم، گیم ڈیزائنرز اسے "ایک اہم اور دلچسپ پابندی" سمجھتے ہیں جو کھلاڑیوں کو باکس سے باہر سوچنے پر مجبور کرتی ہے، بجائے اس کے کہ "مسئلہ دیکھا، گولی مار دی" کے ٹیمپلیٹ پر عمل کریں۔
وہ یہاں تک کہ پہلے حصے کے ارد گرد تیار ہونے والی "میٹاگیم" سے لڑنے کے لیے بھی تیار ہیں۔ گیلیگوس افسوس سے یاد کرتے ہیں کہ Subnautica 1 میں کھلاڑی ایک مخصوص مقصد کے ساتھ کسی مقام میں کیسے داخل ہوتے تھے: "میں اس لیویتھن کو کیسے ماروں تاکہ یہ مجھے مزید پریشان نہ کرے؟" "یہ افسوسناک ہے،" وہ کہتے ہیں، "کیونکہ یہ علاقے کے تمام سسپنس کو ختم کر دیتا ہے۔ لیکن کھلاڑی اسے کرتے ہیں کیونکہ یہ بہترین حکمت عملی ہے۔ سیکول میں، ہم اس سے دور ہٹنے کی کوشش کر رہے ہیں، یہ ظاہر کرتے ہوئے کہ آپ کو ان مخلوقات کے ساتھ ہم آہنگی سے رہنا ہوگا۔"
کھلاڑی ناراض کیوں ہیں (اور یہ ٹھیک ہے)
یقیناً، فلسفہ بہت اچھا ہے، لیکن جب ایک دانتوں والی مچھلی آپ کو پانچویں بار ٹکڑوں میں پھاڑ دیتی ہے اور آپ لڑ بھی نہیں سکتے، تو جذبات غالب آ جاتے ہیں۔
Unknown Worlds تسلیم کرتا ہے: موجودہ ابتدائی رسائی ورژن میں، بیلنس کا نظام "ناقص" ہے۔ شکاری بہت زیادہ جارحانہ ہیں، ان کا ردعمل کا وقت فوری ہے، اور بچنے اور روکنے کے اوزار خراب کام کرتے ہیں یا واضح نہیں ہیں۔ "جب بچنے اور کم کرنے کے اوزار کام نہیں کرتے، تو کھلاڑی قدرتی طور پر ایک زیادہ فیصلہ کن حل چاہتے ہیں—یعنی، دشمن کو مارنا،" ڈویلپرز نے ایک کھلے خط میں لکھا۔
کھلاڑی حد سے زیادہ جارحیت (وہ دائرہ جس میں ایک مخلوق آپ کو دیکھتی ہے)، کے ساتھ ساتھ مخلوقات کے بے وقوفانہ رویے کی بھی شکایت کرتے ہیں جو ایسے اڈوں پر حملہ کرتی ہیں جو بظاہر محفوظ جگہ پر بنائے گئے ہوں۔
یہ ڈیزائن کی غلطی نہیں ہے، بلکہ بہتری کا معاملہ ہے۔ "مسئلہ یہ ہے کہ ابھی، کھلاڑی کو یہ محسوس نہیں ہوتا کہ انہوں نے اسے مارنے پر مخلوق کو متاثر کیا ہے،" گیلیگوس کہتے ہیںَ "وہ بدل جائے گا۔"
ایک دلچسپ چیز جو ڈویلپرز نے اعداد و شمار جمع کرتے ہوئے دریافت کی: کھلاڑی شکاریوں کے بہت قریب اڈے بناتے ہیں۔ "مجھے نہیں لگتا کہ ہم نے کبھی یہ پیش گوئی کی تھی کہ لوگ بھیڑیوں کے قریب گھر بنائیں گے اور پھر بلند آواز میں شکایت کریں گے کہ انہیں بھیڑیوں نے کاٹا ہے۔" اس کے باوجود، اسٹوڈیو تسلیم کرتا ہے کہ اگر "بھیڑیوں" کا رویہ غیر منطقی ہے اور وہ بہت کثرت سے حملہ کرتے ہیں، تو یہ بھی ان کی غلطی ہے، اور وہ اسے ٹھیک کریں گے۔
اسٹریمرز کے لیے ہماری خدمات

Shopee

Bigo
مواد تخلیق کاروں کے لیے ہماری خدمات









