Subnautica 2: 3.8M Wishlists
Cuando los desarrolladores de Subnautica 2 anunciaron en mayo de 2026 que su juego había alcanzado los 5 millones de wishlists en Steam, la industria se detuvo. Esto no es solo un número bonito, es una de las marcas más altas en la historia de la plataforma, comparable a gigantes como Hollow Knight: Silksong y Deadlock. Y esto a pesar de que el desarrollo del juego estuvo acompañado de fuertes escándalos, despidos de empleados clave y demandas judiciales. ¿Cómo es que el proyecto no solo sobrevivió, sino que también se convirtió en el lanzamiento más esperado del año? Lo descubriremos en este artículo.
5 millones de wishlists: números impresionantes
Para entender la escala del logro, necesitas ver los números en contexto.
Para febrero de 2026, Subnautica 2 lideraba la lista de juegos más esperados con aproximadamente 3.8 millones de wishlists. En comparación, Forza Horizon 6 tenía 2.6 millones en la misma etapa, y Resident Evil Requiem tenía 2.5 millones. La brecha con el competidor más cercano era de más de 1.2 millones, una diferencia colosal.
En mayo de 2026, solo días antes del acceso anticipado, se alcanzó la marca: 5 millones. Subnautica 2 se convirtió oficialmente en uno de los juegos con más wishlists en la historia de Steam.
Después de su lanzamiento el 14 de mayo de 2026, los números confirmaron que el interés no era ilusorio. Se vendió un millón de copias en la primera hora después del lanzamiento. El pico de jugadores concurrentes en Steam fue de 467,582 personas. Y la valoración en el lanzamiento fue del 91% de reseñas positivas ("muy positivo").
"No tengo ninguna duda de que estas wishlists se convertirán en jugadores reales", escribieron los analistas de Alinea Analytics antes del lanzamiento. Y tenían razón.
Por qué 5 millones es mucho: el contexto de Steam
La cifra de 5 millones de wishlists es impresionante por sí misma, pero su valor se revela solo en comparación.
Comparación con los competidores de 2026
A febrero de 2026, Subnautica 2 tenía 3.8 millones de wishlists. Los competidores más cercanos eran Forza Horizon 6 (2.6 millones) y Resident Evil Requiem (2.5 millones). Subnautica 2 los superó en más de un millón de wishlists. Al mismo tiempo, Forza Horizon 6 y Resident Evil Requiem ya estaban tomando preventas y se habían convertido en ventas (aproximadamente 250 mil y 220 mil copias, respectivamente). Subnautica 2, sin embargo, salió sin preventas, únicamente por el puro entusiasmo de los fans.
Velocidad de adición ("velocidad"): una señal clave
Un matiz importante: Steam clasifica los juegos en la wishlist no solo por el número total, sino también por la "velocidad de adición" (velocity). Esto significa que un juego no puede simplemente "colgarse" en la lista durante años y acumular wishlists, debe atraer constantemente a nuevos usuarios.
La semana anterior al lanzamiento, Subnautica 2 tuvo casi 20,000 nuevas wishlists, mientras que el competidor más cercano tuvo alrededor de 8,000. Esto indica que el interés en el juego no disminuyó, sino que, por el contrario, creció a medida que se acercaba la fecha de lanzamiento.
De dónde viene tanto "hype": tres razones principales
Entonces, ¿por qué Subnautica 2 generó tanto interés? Hay varias razones, todas relacionadas con el legado de la serie, el progreso técnico y una oferta única.
Razón 1. Legado: 15 millones de fans de la primera parte
El éxito de Subnautica 2 no surgió de la nada. El primer Subnautica (2018) vendió más de 15 millones de copias en todas las plataformas. Incluso la expansión autónoma Below Zero (2019) se acerca a los 5 millones de ventas. Y, lo que es importante para Steam, dos tercios de todas las ventas de la serie provienen de esta plataforma.
Esto significa que Subnautica 2 tenía una audiencia enorme, leal y "calentada". Los fans habían estado esperando la secuela durante años, y estaban listos para agregarla a su wishlist a la primera oportunidad.
Razón 2. Cooperativo: lo que la gente ha estado pidiendo durante años
Una de las principales quejas sobre el Subnautica original era: "¿Por qué no puedo jugar con amigos?" En Subnautica 2, los desarrolladores finalmente escucharon a los fans.
El juego es compatible con cooperativo para hasta 4 jugadores con juego multiplataforma entre PC y Xbox Series X|S. Este no es un cooperativo "atornillado", sino un soporte completo para el juego cooperativo desde cero. Para muchos jugadores, esta noticia fue decisiva para agregar el juego a su wishlist.
Razón 3. Unreal Engine 5 y un nuevo planeta
Técnicamente, Subnautica 2 es un gran paso adelante. Los desarrolladores cambiaron de Unity a Unreal Engine 5, lo que les permitió implementar iluminación dinámica e iluminación global (Lumen): la luz se comporta de manera realista, creando una atmósfera escalofriante de profundidad; física avanzada del agua: el agua interactúa con el jugador y los vehículos; y un ecosistema más complejo: nuevos biomas, nuevas criaturas, un nuevo planeta Zezura.
Al mismo tiempo, los desarrolladores conservaron el estilo reconocible de la serie, pero elevaron la calidad visual a un nuevo nivel. Esto atrajo tanto a los fans antiguos como a los nuevos jugadores que no estaban interesados en la serie antes.
A pesar de la crisis: cómo el juego sobrevivió después de los despidos
Lo más sorprendente de este éxito es que ocurrió en medio de una grave crisis interna en el estudio.
En el verano de 2025, poco antes del lanzamiento del acceso anticipado previsto, el editor Krafton despidió inesperadamente a empleados clave de Unknown Worlds Entertainment. Según los informes, la razón fue un conflicto por un bono de 250 millones de dólares que Krafton supuestamente prometió a los desarrolladores por lanzar el juego antes de una fecha límite determinada.
Además, en febrero de 2026, se supo que los cofundadores de Unknown Worlds, Charlie Cleveland y Max McGuire, demandaron a Krafton, acusando al editor de incumplimiento de contrato y de un intento de "usurpar" el control del estudio y la propiedad intelectual.
A pesar de todo este caos, Subnautica 2 no solo no perdió su posición, sino que la fortaleció. La comunidad se unió en torno a los desarrolladores, y el número de wishlists siguió creciendo. Los analistas atribuyen esto al hecho de que el interés de la audiencia en el juego en sí resultó ser más fuerte que los escándalos que rodearon su creación.
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