ทำไมเกมที่ได้รับความนิยมสูงจึงสูญเสียผู้ชมบนสตรีมอย่างรวดเร็ว
เกมที่กำลังฮิตมักเริ่มต้นในแบบเดียวกันเสมอ การประกาศ ตัวอย่างเกม คำมั่นสัญญาใหญ่ ๆ สตรีมหลายสิบรายการในวันวางจำหน่าย และความรู้สึกที่ว่า "นี่คือฮิตใหม่" ในไม่กี่ชั่วโมงและวันแรก จำนวนผู้ชมพุ่งสูงขึ้น หมวดหมู่ล้นหลาม และผู้ชมสลับช่องอย่างแข็งขัน แต่เวลาผ่านไปเพียงไม่นาน — และการลดลงอย่างรวดเร็วก็เกิดขึ้น จำนวนผู้ชมหดหาย สตรีมว่างเปล่า และเกมที่เมื่อวานยังอยู่ทุกที่ก็สูญเสียความสนใจไปในทันที
ทำไมเกมที่กำลังฮิตถึงสูญเสียผู้ชมบนสตรีมอย่างรวดเร็ว แม้ว่าจะมีคุณภาพสูงในทางเทคนิคและขายดี? สาเหตุไม่ได้อยู่ที่ปัจจัยเดียว แต่เป็นการรวมกันของจิตวิทยาผู้ชม อัลกอริธึมของแพลตฟอร์ม และรายละเอียดของรูปแบบการสตรีมเอง
เกมที่ฮิตสร้างความสนใจที่พุ่งสูงแต่ไม่ก่อให้เกิดความผูกพัน
ปัญหาหลักของเกมที่ฮิตคือมันถูกสร้างขึ้นรอบ ๆ ความคาดหวัง ไม่ใช่ประสบการณ์ ผู้ชมมาที่สตรีมในวันแรก ๆ ไม่ใช่เพราะพวกเขาชอบเกมอยู่แล้ว แต่เพราะ "ทุกคนดูอยู่" มันคือความอยากรู้อยากเห็น ไม่ใช่ความผูกพัน
ผลที่ตามมา ผู้ชม:
- เยี่ยมชมสตรีมสองสามนาที;
- ประเมินสิ่งที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว;
- สลับไปยังช่องอื่นหรือเกมอื่น;
- ไม่รู้สึกว่ามีเหตุผลที่จะกลับมา
ความฮิตให้การเข้าถึงที่กว้างแต่ตื้นเขินมาก มันแปลงเป็นความสนใจระยะยาวได้ไม่ดี โดยเฉพาะในสตรีมมิ่งที่การรักษาผู้ชมไว้สำคัญกว่าการคลิก
ผลกระทบของความอิ่มตัว: มีเนื้อหาเหมือนกันมากเกินไป
ในวันวางจำหน่ายเกมฮิต สตรีมดูเหมือนกันแทบทุกประการ สถานที่เดียวกัน กลไกเดียวกัน บทสนทนาเดียวกัน การสอนเหมือนกัน ผู้ชมสามารถดูสตรีมหลายรายการในหนึ่งเย็นและได้ภาพรวมที่สมบูรณ์ของเกม
ไม่เหมือนซีรีส์หรือภาพยนตร์ การสตรีมไม่ได้หมายถึงการรับชมแบบเส้นตรง สตรีมหนึ่งหรือสองรายการก็เพียงพอสำหรับผู้ชมที่จะ "ปิด" ความสนใจของพวกเขา หลังจากนั้น แรงจูงใจที่จะดูต่อจะลดลงอย่างรวดเร็ว
นี่คือเหตุผลที่เกมฮิตสูญเสียผู้ชมบนสตรีมเร็วกว่าโปรเจกต์เฉพาะกลุ่มหรือโปรเจกต์ที่โฆษณาน้อยกว่า
ชั่วโมงแรก ๆ คือเพื่อการประเมิน ไม่ใช่เพื่อความเพลิดเพลิน
ในวันแรก ๆ ของเกมฮิต ผู้ชมทำตัวเหมือนนักวิจารณ์ ไม่ใช่แฟน พวกเขาประเมิน:
- เกมตอบสนองความคาดหวังได้ดีเพียงใด;
- เกมเพลย์น่าสนใจที่จะดูหรือไม่;
- มีอะไรใหม่ในเกม;
- คุ้มค่าที่จะใช้เงินและเวลาหรือไม่
เมื่อได้รับคำตอบแล้ว สตรีมก็สูญเสียคุณค่า จากนั้นก็เริ่มขั้นตอน "ฉันเข้าใจแล้ว" และหากเกมไม่ได้ให้พื้นที่สำหรับการอภิปรายอย่างลึกซึ้งหรือสถานการณ์เฉพาะ ผู้ชมก็จากไป
ความฮิตทำให้การแข่งขันระหว่างสตรีมเมอร์รุนแรงขึ้น
ที่ขัดแย้งคือความนิยมของเกมกลับทำร้ายสตรีมเมอร์ส่วนใหญ่ ในหมวดหมู่ฮิต:
- มีช่องจำนวนมหาศาล;
- การแข่งขันเพื่อความสนใจสูง;
- เวลาที่ผู้ชมเต็มใจทุ่มให้กับสตรีมเดียวมีน้อยมาก
ผู้ชมจากไปยังช่องที่ใหญ่กว่า สตรีมเมอร์ที่คุ้นเคย หรือใครก็ตามที่อยู่ในอันดับสูงกว่าในผลการค้นหาได้อย่างง่ายดาย ผลที่ตามมา แม้แต่สตรีมคุณภาพก็สูญเสียจำนวนผู้ชมเพียงเพราะผู้ชมไม่พร้อมที่จะ "ลงทุน" ความสนใจ
การขาดเนื้อหายาวนาน
เกมฮิตจำนวนมากไม่เหมาะกับการสตรีมระยะยาว พวกมัน:
- เปิดเผยกลไกทั้งหมดอย่างรวดเร็ว;
- ขาดความหลากหลาย;
- ไม่สร้างสถานการณ์เฉพาะเมื่อรับชมซ้ำ
หลังจากเล่นผ่านครั้งแรก ๆ แล้ว สตรีมกลายเป็นการทำซ้ำสิ่งที่เคยเห็นแล้ว หากไม่มีบุคลิกที่แข็งแกร่งของสตรีมเมอร์ เนื้อหาแบบนี้จะรักษาผู้ชมไว้ไม่ได้
จิตวิทยาผู้ชม: ผลกระทบ "ฉันเห็นมาทั้งหมดแล้ว"
หนึ่งในเหตุผลหลักที่เกมฮิตสูญเสียผู้ชมอย่างรวดเร็วคือความรู้สึกสิ้นสุด ผู้ชมไม่จำเป็นต้องเล่นเกมด้วยตัวเอง การดูสตรีมก็เพียงพอแล้ว
สองสามวันหลังการวางจำหน่าย หลายคนมีความรู้สึกว่า:
"ฉันเข้าใจเกมนี้แล้ว ไม่มีอะไรให้ฉันติดตามอีกแล้ว"
สิ่งนี้เห็นได้ชัดเป็นพิเศษในโปรเจกต์ที่เป็นเส้นตรงหรือเน้นเนื้อเรื่อง ที่ซึ่งความลึกลับหลักถูกเปิดเผยอย่างรวดเร็ว
อัลกอริธึมขยายการลดลงของความสนใจ
แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งทำงานบนการรักษาผู้ชมไว้ หากผู้ชมจากไปอย่างรวดเร็ว ไม่กลับมา และไม่ใช้เวลากับสตรีมมาก อัลกอริธึมจะลดการมองเห็นของหมวดหมู่และช่องแต่ละช่อง
ในกรณีของเกมฮิต มันดูเหมือนหิมะถล่ม:
- เวลาเฉลี่ยที่ดูลดลง;
- การเข้าชมอินทรีย์ลดลง;
- สตรีมปรากฏในการแนะนำน้อยลงเรื่อย ๆ;
- จำนวนผู้ชมลดลงเร็วขึ้นอีก
แม้ว่าเกมจะดีในทางวัตถุวิสัย อัลกอริธึมก็ไม่ "รอ" ให้ความสนใจฟื้นตัว
ทำไมเกมเฉพาะกลุ่มถึงอยู่ได้นานกว่า
ในทางตรงกันข้าม มันสำคัญที่จะเข้าใจว่าทำไมเกมที่ฮิตน้อยกว่าจึงรักษาผู้ชมไว้ได้นานกว่า พวกมันมี:
- สตรีมน้อยกว่า;
- ผู้ชมที่สนใจมากกว่า;
- การมีส่วนร่วมที่สูงกว่า;
- การสนทนามากกว่า การประเมินน้อยกว่า
ผู้ชมมาไม่ใช่เพื่อ "ดูแล้วจากไป" แต่เพื่อ "อยู่" นี่คือรูปแบบการบริโภคเนื้อหาที่ต่างกันโดยพื้นฐาน
ความฮิตไม่เท่ากับคุณค่าต่อการสตรีม
ความผิดพลาดใหญ่คือการคิดว่าความนิยมของเกมจะทำให้มันดีสำหรับการสตรีมโดยอัตโนมัติ ความฮิตทำงานได้ดีมากสำหรับยอดขาย แต่แย่สำหรับการรักษาความสนใจ
การสตรีมต้องการ:
- ความสามารถในการเกิดซ้ำของสถานการณ์ที่น่าสนใจ;
- พื้นที่สำหรับการสื่อสาร;
- ความสามารถในการดูเป็นพื้นหลัง;
- ความผูกพันทางอารมณ์
เกมฮิตจำนวนมากถูกออกแบบมาสำหรับประสบการณ์ครั้งเดียว ไม่ใช่สำหรับการถ่ายทอดสดยาวนาน
ทำไมสตรีมเมอร์จึงพึ่งพาบุคลิกภาพ ไม่ใช่ความฮิต
ในระยะยาว ผู้ชมอยู่เพื่อตัวบุคคล ไม่ใช่เพื่อเกม ความฮิตสามารถนำผู้ชมมาได้ แต่มีเพียงสตรีมเมอร์เท่านั้นที่รักษาพวกเขาไว้
หากช่องถูกสร้างขึ้นโดยรอบเทรนด์เพียงอย่างเดียว การลดลงของความฮิตทุกครั้งจะเจ็บปวด แต่หากรากฐานคือบุคลิกภาพ รูปแบบ และการสื่อสาร แม้การสูญเสียความนิยมของเกมก็ไม่ทำให้จำนวนผู้ชมพังทลาย
สรุป: ทำไมเกมฮิตจึงสูญเสียผู้ชมบนสตรีมอย่างรวดเร็ว
เกมฮิตสูญเสียผู้ชมบนสตรีมอย่างรวดเร็วเพราะ:
- ความสนใจในเกมนั้นตื้นเขิน;
- เนื้อหาถูกใช้หมดอย่างรวดเร็ว;
- การแข่งขันสูงเกินไป;
- ผู้ชมมาเพื่อประเมิน ไม่ใช่มาเพื่ออยู่;
- อัลกอริธึมไม่สนับสนุนการรักษาผู้ชมที่อ่อนแอ
ความฮิตเป็นตัวเร่ง ไม่ใช่รากฐาน มันสามารถให้จุดเริ่มต้นที่ทรงพลัง แต่แทบไม่เคยรับประกันความมั่นคงเลย ในการสตรีม ผู้ชนะไม่ใช่ผู้ที่เปิดตัวเกมฮิตเป็นคนแรก แต่เป็นผู้ที่สามารถเปลี่ยนความสนใจระยะสั้นให้เป็นความสนใจระยะยาวได้
นี่คือเหตุผลที่ช่องที่ยั่งยืนถูกสร้างขึ้นมาไม่ใช่อยู่รอบ ๆ การวางจำหน่ายที่เป็นเทรนด์ แต่รอบ ๆ ความไว้วางใจ การสื่อสาร และความเข้าใจในผู้ชมของพวกเขา
บริการของเราสำหรับสตรีมเมอร์

Shopee

Bigo
บริการของเราสำหรับผู้สร้างเนื้อหา









