Subnautica 2 óriási siker
Amikor a Subnautica 2 fejlesztői 2026 májusában bejelentették, hogy játékuk elérte az 5 millió Steam kívánságlistát, az ipar megállt. Ez nem csak egy szép szám – ez a platform történetének egyik legmagasabb pontszáma, olyan óriásokhoz hasonlítható, mint a Hollow Knight: Silksong és a Deadlock. És mindezt annak ellenére, hogy a játék fejlesztését hangos botrányok, kulcsfontosságú alkalmazottak elbocsátása és perek kísérték. Hogyan nem csak élt túl a projekt, hanem vált az év legjobban várt megjelenésévé? Ezt a cikkben fogjuk kideríteni.
5 millió kívánságlista: lenyűgöző számok
Az eredmény nagyságának megértéséhez a számokat kell kontextusba helyezni.
2026 februárjára a Subnautica 2 vezette a legjobban várt játékok listáját, mintegy 3,8 millió kívánságlistával. Összehasonlításképpen, a Forza Horizon 6 2,6 millióval, a Resident Evil Requiem pedig 2,5 millióval rendelkezett ugyanabban a szakaszban. A legközelebbi versenytárstól való eltérés több mint 1,2 millió volt – kolosszális különbség.
2026 májusában, néhány nappal a korai hozzáférés előtt, teljesült a léc: 5 millió. A Subnautica 2 hivatalosan is a legtöbb kívánságlistával rendelkező játékok közé került a Steam történetében.
A 2026. május 14-i megjelenés után a számok megerősítették, hogy az érdeklődés nem illuzórikus volt. Az első órában egymillió példányt adtak el. Az egyidejű Steam-játékosok száma elérte a 467 582 főt. A megjelenéskori értékelés pedig 91% pozitív vélemény volt ("nagyon pozitív").
"Nincs kétségem afelől, hogy ezek a kívánságlisták valós játékosokká válnak" – írták az Alinea Analytics elemzői a megjelenés előtt. És igazuk volt.
Miért sok az 5 millió: a Steam kontextus
Az 5 millió kívánságlista önmagában is lenyűgöző szám, de értéke csak összehasonlítva derül ki.
Összehasonlítás a 2026-os versenytársakkal
2026 februárjában a Subnautica 2-nek 3,8 millió kívánságlistája volt. A legközelebbi versenytársak a Forza Horizon 6 (2,6 millió) és a Resident Evil Requiem (2,5 millió) voltak. A Subnautica 2 több mint egymillió kívánságlistával előzte meg őket. Ugyanakkor a Forza Horizon 6 és a Resident Evil Requiem már előrendeléseket fogadott, és ezek értékesítéssé váltak (kb. 250 ezer, illetve 220 ezer példány). A Subnautica 2 azonban előrendelések nélkül jelent meg – pusztán a rajongók tiszta lelkesedéséből fakadóan.
Hozzáadás sebesség ("velocity") - kulcsfontosságú jel
Fontos árnyalat: a Steam nem csak a teljes szám alapján rangsorolja a játékokat a kívánságlistán, hanem a "hozzáadási sebesség" (velocity) alapján is. Ez azt jelenti, hogy egy játék nem "lóghat" évekig a listán és gyűjtheti a kívánságlistákat – folyamatosan új felhasználókat kell vonzania.
A megjelenés előtti héten a Subnautica 2 közel 20 000 új kívánságlistával rendelkezett, míg a legközelebbi versenytárs körülbelül 8 000-rel. Ez azt jelzi, hogy a játék iránti érdeklődés nem csökkent, hanem éppen ellenkezőleg, nőtt a megjelenési dátum közeledtével.
Honnan jön ez a felhajtás: három fő ok
Miért váltott ki a Subnautica 2 ilyen őrületes érdeklődést? Számos oka van, mindegyik a sorozat örökségével, a technikai fejlődéssel és egyedülálló kínálattal kapcsolatos.
1. ok. Örökség: az első rész 15 millió rajongója
A Subnautica 2 sikere nem a semmiből jött. Az első Subnautica (2018) több mint 15 millió példányban kelt el minden platformon. Még az önálló kiegészítő, a Below Zero (2019) is megközelíti az 5 millió eladást. És, ami fontos a Steam számára, az összes sorozatbeli eladás kétharmada erről a platformról származott.
Ez azt jelenti, hogy a Subnautica 2-nek hatalmas, hűséges és "felmelegített" közönsége volt. A rajongók évekig várták a folytatást – és készen álltak, hogy az első adandó alkalommal felvegyék a kívánságlistájukra.
2. ok. Kooperáció – amit az emberek évek óta kérnek
Az eredeti Subnautica egyik fő panasza a következő volt: "Miért nem játszhatok barátokkal?" A Subnautica 2-ben a fejlesztők végre meghallgatták a rajongókat.
A játék akár 4 játékos kooperációját is támogatja, platformok közötti játékkal PC és Xbox Series X|S között. Ez nem egy "hozzáillesztett" kooperáció, hanem a kooperációs végigjátszás teljes támogatása a kezdetektől. Sok játékos számára ez a hír döntő volt a játék kívánságlistára való felvételében.
3. ok. Unreal Engine 5 és egy új bolygó
Technikailag a Subnautica 2 hatalmas előrelépést jelent. A fejlesztők a Unity-ről az Unreal Engine 5-re váltottak, ami lehetővé tette számukra a dinamikus világítás és a globális megvilágítás (Lumen) implementálását – a fény reálisan viselkedik, rémisztő mélységi atmoszférát teremtve; fejlett vízfizika – a víz kölcsönhatásba lép a játékossal és a járművekkel; és egy komplexebb ökoszisztéma – új biómok, új lények, egy új bolygó Zezura.
Ugyanakkor a fejlesztők megőrizték a sorozat felismerhető stílusát, de a vizuális minőséget új szintre emelték. Ez mind a régi rajongókat, mind az új játékosokat vonzotta, akik korábban nem érdeklődtek a sorozat iránt.
A válság ellenére: hogyan élte túl a játék az elbocsátásokat
Ennek a sikernek a legmeglepőbb vonása, hogy a stúdió komoly belső válsága közepette történt.
2025 nyarán, nem sokkal a tervezett korai hozzáférés megjelenése előtt, a Krafton kiadó váratlanul elbocsátotta az Unknown Worlds Entertainment kulcsfontosságú alkalmazottait. A jelentések szerint az ok a 250 millió dolláros bónusz körüli vita volt, amelyet a Krafton állítólag ígért a fejlesztőknek a játék határidőre történő kiadásáért.
Ezenkívül 2026 februárjában kiderült, hogy az Unknown Worlds társalapítói, Charlie Cleveland és Max McGuire pert indítottak a Krafton ellen, a kiadót a szerződésszegéssel és a stúdió és a szellemi tulajdon feletti irányítás "elbitorlására" irányuló kísérlettel vádolva.
Mindezen káosz ellenére a Subnautica 2 nemcsak hogy nem vesztette el pozícióját, hanem meg is erősítette azt. A közösség a fejlesztők köré gyűlt, és a kívánságlisták száma tovább növekedett. Az elemzők ezt annak tulajdonítják, hogy a közönség érdeklődése maga a játék iránt erősebbnek bizonyult, mint a létrehozását övező botrányok.
Szolgáltatásaink Streamelőknek

Shopee
Szolgáltatásaink Tartalomkészítőknek










