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Subnautica 2 開発者の謝罪

それは完璧な嵐でした。Subnautica 2は2026年5月14日に早期アクセスを開始し、即座にヒットしました。2万部を12時間で販売し、Steamでの同時接続プレイヤー数はピーク時で467,000人、リリース当初は91%の肯定的なレビューを獲得しました。しかし、リリースからわずか数日で、Unknown Worlds Entertainmentはスキャンダルの中心に立たされました。ファンは攻撃的な捕食者から身を守るための武器を求めました。開発者の一人がDiscordで発言した一言は、すぐにすべてのゲームメディアに取り上げられました。「私たちは殺しを目的としたゲームを作っているわけではない。殺したいならSons of the Forestをプレイしろ。」プレイヤーは侮辱され、無視されたと感じました。ゲームの評価は急落しました。そして、開発者たちは最高のスタジオがすべきことを行いました。謝罪したのです。そして、プロが謝罪すべき方法で謝罪したのです。言い訳をせず、明確な約束と修正のためのロードマップを示して。

何が起こったのか:コミュニティを爆発させた発言

この対立は、早期アクセスの最初の日からくすぶり続けていました。プレイヤーは、Subnautica 2の捕食者が攻撃的すぎる一方で、防御ツールが決定的に少ないという問題に直面していました。ナイフも銛も水中銃もありません。あるのはフレア、バイオモッド、そして祈りだけです。

緊張はゲームの公式Discordサーバーでピークに達しました。あるプレイヤーが開発者に尋ねました。「なぜSubnautica 2では生物を殺せないのですか?この機能を追加しないなら、モッダーがあなたのためにそれを行うでしょう。」

レベルデザイナーのアルテム「アーティ」オライリーの返答は短く、辛辣なものでした。

「私たちは殺しを目的としたゲームを作っているわけではない。殺したいなら、Sons of the Forestか何か似たようなゲームをプレイしろ。」

この発言は、Twitter、Reddit、ニュースサイトに瞬く間に広まりました。プレイヤーはこれを創造的なビジョンの擁護ではなく、傲慢な拒絶だと受け止めました。「早期アクセスは対話であるべきなのに、開発者は私たちを別のゲームに追いやっている」と怒り狂ったユーザーが書きました。

この状況は、これが単独の事件ではなかったという事実によってさらに悪化しました。他のチームメンバーも、武器の不足を批判するプレイヤーに対して辛辣な発言をしていました。コミュニティは強い不満を感じました。彼らは聞かれておらず、彼らの意見は無視されていると。

皮肉なことに、ゲームは依然として絶大な人気を誇っていました。しかし、深刻な評判の損傷はすでに発生していました。

公開書簡:3カ国語での謝罪

事件から数日後、Unknown Worlds Entertainmentはコミュニティに向けて公式声明を発表しました。手紙にはエグゼクティブプロデューサーのフェルナンド・メロが署名していました。それは英語、ロシア語、中国語で公開されました。スタジオは視聴者の世界的規模を明確に理解していたのです。

この手紙からの主要な抜粋を以下に示します。

口調に対する謝罪

「私たちのチームからの最近のコメントにより、一部のプレイヤーが無視されたり、軽蔑されたりしたと感じていることを理解しています。これについて謝罪いたします。早期アクセスはプレイヤーとの対話であるべきであり、開発チームからの一方的な説明であってはなりません。皆様のフィードバックは重要であり、私たちのコミュニケーションのいかなる部分もコミュニティに逆の印象を与えることを望んでいません。」

これは重要でした。開発者たちは自分たちを正当化したり、「誤解された」と言ったりしようとはしませんでした。彼らは認めました。問題は口調にあり、それは彼らの落ち度でした。

バランス問題の認識

「生物のバランスには手直しが必要であることを私たちは知っています。捕食者との遭遇は現在、緊張感や面白さよりもイライラさせられるものです。防御メカニズムは予測不可能に機能し、プレイヤーは攻撃にどのように反応すべきか分からないことがよくあります。これは私たちが目指している体験ではありません。」

スタジオは正直に認めました。問題はプレイヤーの認識だけでなく、ゲームデザイン自体にもありました。プレイヤーが武器を求めるなら、既存のツールはうまく機能していないのです。

修正の明確な約束

ゲーム業界の多くの「謝罪」とは異なり、Unknown Worldsは一般的な表現に留まりませんでした。彼らは今後のパッチで準備している具体的な変更点を挙げました。

  • 捕食者の攻撃トリガー時間 — プレイヤーは反応する時間を得られます
  • アグロ範囲 — 捕食者は半キロ先からプレイヤーを見つけることはなくなります
  • フレアの効果 — 気をそらす投擲物はより確実に機能するようになります
  • サバイバルツールの効果 — ヒットや撃退のフィードバックがより明確になります
  • 生物と乗り物、拠点との相互作用 — 捕食者は「妥当な」場所に構造物を攻撃しなくなります

主要な質問への回答:武器は登場するのか?

最もデリケートな点。開発者は、捕食者に対処するためのより直接的な方法、殺す能力を含む要求を耳にしていることを確認しました。

「この願望がどこから来ているのかを私たちは理解しています。回避や撃退のツールが効果がないように見えるとき、プレイヤーがより決定的な解決策を望むのは当然のことです。」

しかし、彼らはその後、彼らの立場を再確認しました。

「私たちの現在の方向性は、戦闘システムを望むプレイヤーを非難することを前提としているわけでも、彼らが間違っていると信じているからでもありません。Subnauticaは常に脆弱性、探求、サバイバルを中心に構築されており、伝統的な武器ベースの戦闘ではありません。これがゲームをユニークにしていると信じています。」

この言葉遣いは重要です。開発者たちは「ノー、私たちがそう決めたからだ」とは言いませんでした。彼らは「私たちはあなた方を理解していますが、異なるビジョンを持っています。そして、その理由を説明する準備ができています」と言いました。そして、このビジョンを機能させるためには、平和的なサバイバルが公正で魅力的なものである必要があることを認めました。

早期アクセスの再考

手紙の中で、開発者たちは早期アクセス形式そのものについてのレトリックも変更しました。

「早期アクセスはバグ報告収集段階であるだけでなく、コミュニティとの協働でもあります。私たちは常にすべての要求された変更を実装できるとは限りませんが、注意深く耳を傾け、私たちの決定を丁寧に説明し、プレイヤーのフィードバックがゲーム開発に影響を与えることを示すことに全力を尽くします。」

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