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Subnautica 2の非殺生主義

あなたは異星の惑星に不時着しました。溺れかけ、窒息し、飢えています。そして、あなたの周りには、あなたを貪り食いたがっている巨大で歯のある生物が泳いでいます。論理的には、ナイフ、銃、銛、何でもいいからくれ!となるでしょう。しかし、Unknown Worlds EntertainmentのSubnautica 2開発者たちは頑なに「ノー」と答えます。彼らがプレイヤーを「理解していない」わけではありません。暴力の拒否の背後には、2012年の悲劇的な出来事に根ざした深い哲学があります。Subnautica 2で魚を殺せない理由、開発者がその立場をどのように説明しているのか、そしてゲームが「不満シミュレーター」にならないようにするために何をどのように変えるつもりなのかを解明しましょう。

コミュニティを分裂させた紛争

2026年5月14日のSubnautica 2早期アクセス開始直後、コミュニティ内で深刻な論争が巻き起こりました。プレイヤーは、ゲーム内の捕食者が攻撃的すぎること、そして防御手段が決定的に少ないことを発見しました。気絶させる、追い払う、騙す—それはできます。殺す—それはできません。

この緊張は、ゲームの公式Discordサーバーでのコメントで頂点に達しました。開発者の一人であるレベルデザイナーのArtem "Artie" O'Reillyは、不満を抱くプレイヤーに対し、「私たちは殺戮についてのゲームを作っているのではありません。殺したいのなら、Sons of the Forestやそれに類するものをプレイしてください」と応じました。

反応は迅速でした。コミュニティの一部は、このコメントを失礼で無礼なものとみなし、開発者がフィードバックに対して閉鎖的であると非難しました。逆に、スタジオを支持する者もおり、「フィードバックを集めること」と「プレイヤーが要求するすべてを実行すること」は同じではないと述べました。最終的に、開発者たちは厳しい言葉遣いを謝罪し、早期アクセスは「開発チームからの説明の一方的なものではなく、対話であるべきだ」と約束しました。

しかし、中核的な問題である殺戮の禁止に関しては、スタジオの立場は揺るぎませんでした。なぜでしょうか?

哲学の根源:サンディフックと「武器のないゲーム」

答えはスタジオの歴史にあります。Unknown Worlds Entertainmentの共同創設者であるCharlie Clevelandは、Subnautica以前にも暴力に関するゲーム、Natural Selectionシリーズを制作していました。2012年12月、米国でサンディフック小学校銃乱射事件という悲劇が発生しました。この出来事はClevelandに深い影響を与えました。

「私はビデオゲームの暴力が現実世界での暴力につながるとは信じていませんでした」と、彼は最初のSubnauticaの開発中に自身のSteamブログに書いています。「しかし、私はこの世界にただ座って『もっと銃を追加する』ことはできませんでした。ですから、Subnauticaは銃が少ない世界のための私の声です。別の方法があることを思い出させるものです。私たちの問題に対して非暴力的でより創造的な解決策を使用する方法。私たちが食物連鎖の頂点にいない方法です。」

この引用はシリーズのマニフェストとなりました。そのため、Subnauticaには自動兵器、ピストル、手榴弾がありません。あなたはハンターでも、植民者でも、征服者でもありません。あなたは異質で敵対的な世界に適応しようとする生存者であり、自分自身のために作り変えようとするのではありません。リードゲームデザイナーのAnthony Gallegosが説明するように、「プレイヤーには、この世界に住むことを学んでいると感じてほしいのであって、その征服者であるとは感じてほしくありません。」

「武器は絶対に手に入らない、ごめんなさい」

将来のアップデートで潜水艇用ショットガンが登場することを期待しているなら、それは間違いです。Unknown Worldsは、その立場をはっきりさせています。

Discordのディスカッションで、Gallegosははっきりと述べました。「本物の武器は決して手に入りません、ごめんなさい。モッドがそれを追加するでしょうが、私たちはあなたを海の支配者にすることなく、より信頼できる防御オプションを提供しようとしています。」

スタジオは、この決定がゲーム開発全体を通じて「絶え間ない抵抗点」となることを十分に認識しています。しかし、ゲームデザイナーはこのことを「重要な興味深い制約」と考えており、プレイヤーに「問題を見たら撃つ」というパターンではなく、型破りな思考を強制するものです。

彼らは、最初の作品で形成された「メタゲーム」と戦うことさえもいとわないと考えています。Gallegosは、Subnautica 1でプレイヤーが特定の目的を持って場所に入っていく様子を悲しんで思い出します。「このリヴァイアサンを殺して、もう煩わされないようにするにはどうすればいい?」 「悲しいことです」と彼は言います。「なぜなら、それはその地域のすべてのサスペンスを殺してしまうからです。しかし、プレイヤーはそれが最適な戦略だからそうするのです。続編では、私たちとこれらの生物が共存しなければならないことを示すことで、これらから脱却しようとしています。」

なぜプレイヤーは怒るのか(そしてそれはOK)

もちろん、哲学は素晴らしいですが、歯のある魚に5回も八つ裂きにされて、反撃すらできないとなると、感情がむき出しになります。

Unknown Worldsは認めています。現在の早期アクセス版では、バランスシステムが「壊れている」と。捕食者は攻撃的すぎ、反応時間は瞬時で、回避や抑止のツールはうまく機能しないか、不明瞭です。「回避および緩和ツールが機能しない場合、プレイヤーは当然、より決定的な解決策、つまり敵を殺すことを望みます」と開発者たちは公開書簡で述べています。

プレイヤーはまた、過度に強い攻撃性(生物があなたに気づく半径)や、安全な場所に建てられたはずの基地を攻撃する生物の愚かな行動についても不満を漏らしています。

これは設計上のエラーではなく、調整の問題です。「問題は、現状では、プレイヤーが生物を攻撃したときに影響を与えたと感じないことです」とガレゴスは言います。「それは変わるでしょう。」

開発者たちが統計を集める中で発見した面白いことの一つは、プレイヤーが捕食者の近くに基地を建てすぎていることです。「人々がオオカミの隣に家を建てて、オオカミに噛まれたと大声で不平を言うとは、まったく予想していませんでした。」とはいえ、スタジオは、「オオカミ」の行動が非論理的で頻繁に攻撃してくるなら、それは自分たちの責任でもあり、修正すると認めています。

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