OBSでの録画と配信の個別設定
録画と配信の設定を分ける理由
配信とローカル録画では目的が異なります。配信はプラットフォームの要件に合わせ、インターネット回線の能力の範囲内に収め、ゲームプレイ中に余計な負荷をかけないようにする必要があります。ローカルファイルは配信の受信ビットレートに制限されないため、より高画質で保存できます。
両方の処理に1つの設定を使い回すと、OBSは同じエンコードロジックを使用します。配信向けのパラメータを選ぶと、録画は必要以上に劣化して見えることがあります。動きの激しいシーンではブロックノイズ、ぼやけたディテール、モーションの残像が現れます。録画だけを基準にすると、配信でフレーム落ちが発生し、PCと回線への負荷が高くなりすぎる可能性があります。
OBSでは、エンコーダー、品質管理モード、ビットレート、保存先、コンテナ、オーディオトラックを個別に設定できます。構成によっては録画専用のスケーリングも利用できます。シーン、ソース、ゲームキャプチャ、全体的な画像処理は両方の出力で共通のままです。
個別のパラメータとは、完全に独立したレンダリングを意味するわけではありません。OBSは配信用とファイル用の映像を同時に処理します。そのため、設定を変更した後は、普段配信しているシーンそのもので確認する必要があります。ゲーム、カメラ、アラート、ブラウザソース、マイクを含めた状態でテストしてください。
詳細出力パラメータを開く方法
OBSで「設定」を開き、「出力」セクションに移動して、「出力モード」の行で「詳細」を選択します。英語のインターフェースではこのモードはAdvancedと呼ばれます。個々の項目名は、OBSのバージョンや選択した言語によって多少異なる場合があります。
シンプルモードでは、プログラムは限られた数のプリセットを提供します。初回起動には適していますが、ストリームとローカル録画を個別に管理することはできません。詳細モードを有効にすると、「ストリーミング」と「録画」という独立したブロックまたはタブが表示されます。
まずストリーミングを設定し、次に録画に進みます。「出力」セクションと「映像」セクションを混同しないでください。映像設定では、ベースキャンバス解像度、出力解像度、フレームレートが設定されます。これらのパラメータは、エンコーダーとビットレートが分かれていても、両方の結果に影響する可能性があります。
目立つ変更を行うたびに設定を保存し、1つのシナリオだけをテストしてください。解像度、エンコーダー、録画画質を同時に変更すると、負荷の増加や画質の劣化の原因が何だったのかを特定するのが難しくなります。
OBSでのTwitch向け配信設定
Twitchでの配信では、1080p60の実用的な出発点として、ハードウェアエンコーダーNVIDIA NVENC、CBRモード、ビットレート6000~8000 kbps、キーフレーム間隔2秒の組み合わせを使用できます。コーデックには通常H.264を選びます。これはプラットフォームや視聴デバイスで広くサポートされているためです。
6000~8000 kbpsという範囲は、常にすぐに上限値を設定すべきという意味ではありません。回線への要求を下げたい場合は6000 kbpsから始めてください。8000 kbpsは、Twitchの最新の制限、アカウントの機能、上り速度の安定性を確認した後にのみ使用してください。プラットフォームのストリーム受付ルールは変更される可能性があります。
エンコードプロファイルは通常、選択したエンコーダーが対応していればHighを選択します。NVENCのその他のパラメータは、まずOBSまたはTwitchの推奨値の範囲内にしておくのが得策です。要求の厳しすぎるプリセットは、特に同時録画時にゲームからリソースを奪う可能性があります。
安定したストリームには固定ビットレートCBRが必要です。これにより、品質だけを重視したモードよりも、データ送信がプラットフォームの要件に適合しやすくなります。弱いインターネットをエンコーダーの最大画質で補おうとしないでください。回線が不安定な場合、視聴者には結局バッファリングや途切れが発生します。
1080p60には十分な上り速度だけでなく、接続変動に対する余裕も必要です。回線が限界で動作している場合は、まず選択したビットレートで配信をテストしてください。フレーム落ちが発生する場合は、不安定なストリームを維持するよりも、ビットレート、解像度、フレームレートを下げる方が安全です。
ストリーミングセクションで指定する内容
「設定」→「出力」→「ストリーミング」で、グラフィックカードがこのエンコーダーに対応し、OBSがエラーなく動作する場合はNVENCを選択します。ビットレート管理のフィールドでCBRを設定し、「ビットレート」フィールドに選択した値をkbpsで入力します。キーフレーム間隔は、Twitchの現在の要件に適合する場合は2秒に設定します。
誤ってソフトウェアx264が選択されていないことを確認してください。これはCPU経由でエンコードするもので、特定のシステムでは有用ですが、重いゲームと同時録画ではCPU負荷が著しく増加する可能性があります。ハードウェアNVENCは通常、エンコードの主要な処理をグラフィックカードに移すことができます。
録画セクションの「配信のエンコーダー設定を使用する」項目は、ローカルファイルを配信のパラメータにリンクさせます。個別の録画画質を得ることが目的の場合は、この項目を有効にしないでください。そうしないと、録画は配信のロジックを使用し、ビットレート制限も含まれてしまいます。
ローカル録画を個別に設定する方法
「設定」→「出力」→「録画」に移動します。録画タイプのフィールドで「標準」を選択し、専用のフォルダを指定して、選択したディスクに十分な空き容量があることを確認します。パスは利便性だけでなく負荷も考慮して設定するのが良いでしょう。システムディスクやゲームのあるディスクは、長いファイルの保存先としては最適ではない場合があります。
エンコーダーのフィールドでNVIDIA NVENC H.264を選択します。これは、編集用、さまざまなプラットフォームへのアップロード用、またはコーデックの対応が不明なデバイスでの再生用に録画する場合に適しています。NVENCはハードウェアエンコードの方式であり、H.264はビデオコーデックそのものです。これらを互換性のある名称とみなすべきではありません。
録画セクションでは「配信と同じ」または「Same as stream」を選択しないでください。このオプションは配信のパラメータをコピーし、個別の品質管理を使用できなくします。エンコーダーは同じでも、品質モード、コンテナ、追加設定は独自に指定する必要があります。
配信と同時のローカル録画では、ストリームとファイルの両方でNVENCを使用できます。この機能はグラフィックカード、ドライバーのバージョン、解像度、フレームレート、ゲームの負荷によって異なります。2つの出力を有効にした後は、必ずOBSの統計情報とゲーム自体の滑らかさを確認してください。
NVENC録画にはCQP 18~22を使用
NVENCでの録画には、品質管理モードCQPを使用し、18~22の範囲の値から始めてください。数値が小さいほど高画質を意味し、通常はファイルサイズが大きくなります。値18は高品質なソースの出発点として適しており、22は録画がスペースを取りすぎる場合にサイズを減らすことができます。
具体的な結果はゲームと映像によって異なります。静かなシーンではファイルが小さくなるかもしれませんが、カメラの速い動き、パーティクル、草、葉、小さなテキストがあるとデータ量が増加します。そのため、CQPの数値だけを基準にすることはできません。ファイル自体を見て、ディスク容量が足りるか確認してください。
開始時の実用的な設定は次のとおりです。NVENC H.264、CQP 18~22、コンテナMKV、別の高速ディスクへの録画。テスト後に動きにブロックノイズが見えたり、細かいディテールが失われたりする場合は、CQPの値を下げてください。品質は十分だがファイルが大きすぎる場合は、22に向けて上げてください。
ソフトウェアx264では、CQPの代わりに通常CRFが使用されます。これは意味が似た品質スケールですが、その値をCQPと直接比較することはできません。x264を選択した場合は、CRFを適用し、その独自のロジックに従ってください。異なるエンコーダー間で結果を確認せずに18や22という数値を移行しないでください。
CBRはローカル録画でも機能しますが、常に合理的とは限りません。シンプルなシーンでもデータ量を固定し、制限された値が設定されている場合は複雑なフレームに十分なデータを提供できない可能性があります。CBRは配信用に残し、ファイルには品質重視のモードを使用してください。
ローカルファイル用のコーデックを選ぶ方法
コンテナ、コーデック、エンコーダーを混同しないでください。MKVとMP4は、映像と音声を格納するコンテナです。H.264、HEVC、AV1はビデオコーデックです。NVENCはNVIDIAのグラフィックカードでのハードウェアエンコード方式です。OBSの設定ではこれらの概念が隣り合って表示されるため、各項目を個別に確認することが重要です。
H.264は通常、動画編集ソフト、プレーヤー、アップロードサービスとの最大限の互換性のために選択されます。HEVCは同等の品質でより小さなファイルを得られますが、サポートはオペレーティングシステム、動画編集ソフト、ハードウェアによって異なります。AV1も効率的に映像を圧縮できますが、デコードや編集の要件が高くなる場合があります。
録画が迅速な編集、クリップの公開、他の人への受け渡しに必要な場合は、H.264から始めてください。ファイルが自分のアーカイブ用で、使用するプログラムがHEVCやAV1で確実に動作する場合は、短い断片でこれらのいずれかをテストできます。
再生だけでなく確認してください。テストファイルを編集で使用する動画編集ソフトで開き、タイムラインに沿ってシークし、短い断片をエクスポートしてみてください。コーデック、コンテナ、オーディオトラックの一部の組み合わせは、プレーヤーでは開けても編集時に問題を引き起こします。
MKVとMP4への自動リマルチプレックス
長時間の録画には、「録画フォーマット」フィールドでMKVを選択する方が安全です。OBSやPCがエラーで終了した場合、コンテナは通常、すでに録画された部分を保持します。これにより、まだディスクに書き込まれていないデータが復元されるわけではありませんが、未完成のMP4によってすべての素材を失うリスクが軽減されます。
通常の停止後に自動的にMP4を取得するには、「設定」→「詳細」を開きます。録画に関連するセクションを見つけ、「自動的にMP4にリマルチプレックスする」またはAutomatically remux to mp4の項目を有効にします。「出力」セクションでは、録画フォーマットをMKVのままにしておきます。
通常どおり「録画を停止」を押すと、OBSはまずMKVを完了し、その後MP4へのリマルチプレックスを実行します。ここでは再エンコードは行われません。映像と音声は別のコンテナに移されるだけなので、品質は変わりません。完成したMP4は操作完了後に録画フォルダに表示されます。
自動リマルチプレックスは、OBSの突然のクラッシュ後にMP4を作成することはできません。これには元のファイルを正しく閉じる必要があるためです。クラッシュ時には、保存されたMKVは引き続き機能します。OBSを再起動した後、「ファイル」→「録画をリマルチプレックス」を開き、MKVを選択してMP4の保存先を指定します。
拡張子を手動で変更しないでください。MKVをMP4に名前変更してもコンテナ構造は変わらず、開くときにエラーが発生する可能性があります。自動または手動のリマルチプレックス後はMP4を確認し、その後でのみ元のMKVを削除してください。
異なる解像度と共通の映像パラメータ
ベースキャンバス解像度は「映像」セクションで設定されます。これはシーンの作業領域を定義し、OBSがソースから受け取る映像に影響します。出力解像度は、スケーリング後の結果のサイズを設定します。
録画セクションでは、「出力を再スケーリング」またはRescale Outputの項目が利用できる場合があります。選択した構成で表示される場合は、これを有効にし、配信の解像度とは別にローカルファイルの解像度を指定します。たとえば、配信は1920×1080で送信し、録画は目的に応じて別の解像度で保存することができます。
個別のスケーリングには追加の画像処理が必要です。これを有効にすると、グラフィックカードとOBSのレンダリングへの負荷が増加します。録画の解像度を元の解像度より高くしないでください。アップスケーリングはディテールを追加せず、計算量とファイルサイズを増やすだけです。
フレームレートはほとんどの場合、共通の映像設定で設定され、ワークフロー全体に適用されます。配信に60fps、録画に別の値を個別に設定することは、標準機能ではすべてのシナリオでできるわけではありません。このような構成が必要な場合は、まず現在のOBSバージョンと選択したエンコーダーの機能を確認してください。
配信と録画用の個別オーディオトラック
すべてのソースを1つのトラックにまとめなければ、ローカルファイルを編集しやすくできます。「オーディオの詳細プロパティ」で、マイク、ゲーム、音楽、アラートを別々のトラックに割り当てます。配信には、視聴者が聞く完成した全体ミックスの専用トラックを残します。
ほとんどのプラットフォームは1つの音声トラックを配信に使用します。ローカル録画は複数のトラックを含むことができます。たとえば、全体ミックス、マイクのみ、ゲーム音のみなどです。この方法は、編集時に音楽を削除したり、バランスを修正したり、個別のソースを置き換えたりするのに役立ちます。
録画設定と動画編集ソフト自体でトラックを確認してください。短いファイルを作成し、トラックを順番にオフにして、マイクが重複していないこと、ゲーム音が失われていないこと、全体ミックスに視聴に必要なすべてが含まれていることを確認します。
個別のトラックは音量の誤りを自動的に修正するわけではありません。配信前にテスト断片をヘッドホンで聴き、ゲームが会話を邪魔していないか確認してください。これは出力デバイスの変更後や新しいマイクの接続後に特に重要です。
ディスク負荷の確認方法:HDD対SSD
ストリーマーにとって、特定のディスクへの書き込み速度はCQPの選択と同じくらい重要です。OBSは録画中に継続的にデータを保存し、ゲームは並行してテクスチャやその他のファイルを読み込みます。HDDではシーケンシャル書き込みは正常に進むかもしれませんが、ゲームファイル、システム、録画の間でヘッドが移動すると、遅延やスタッタリングが発生する可能性があります。
SSDは通常、ローカル録画に適しており、特にゲームや他のアプリケーションも同じSSDで実行されている場合に適しています。NVMe SSDは必ずしも必須ではありません。重要なのは、お使いのドライブでの実際の安定した書き込み、空き容量、競合するタスクがないことです。古いHDDは仕様の公称速度だけで評価することはできません。
自分のPCでドライブをテストしてください。配信で使用するのと同じゲームとOBSシーンを起動し、10~15分間録画を有効にして、その間にWindowsのタスクマネージャーまたはリソースモニターを開きます。ディスクのアクティビティ、書き込み速度、空き容量、ゲームに遅延が発生していないかを監視します。
テスト後、取得したファイルのサイズを確認し、平均速度を計算します。ファイルサイズ(メガバイト)を録画時間(秒)で割ります。この結果を、監視中に表示された実際の書き込み速度と比較します。CQPでは速度は一定ではないため、ゲームのメニューだけでなく、複雑なシーンそのものを確認してください。
合成テストの結果だけを基準にしないでください。ドライブは短いチェックでは高速を示しても、キャッシュが埋まったり長時間の録画で遅くなったりする可能性があります。実際のOBSテストでは、ゲーム、シーン、エンコーダー、ファイルシステムを同時に考慮します。
HDDでディスクアクティビティが頻繁に100パーセントになり、録画が中断し始め、ゲームがスタッタリングする場合は、録画をSSDまたは別のドライブに移してください。また、ネットワークフォルダ、接続が不安定な外付けドライブ、ほぼ満杯のパーティションに事前確認なしでファイルを保存しないでください。
ドロップとスタッタリングの原因を特定する方法
テスト中にOBSの「統計」ウィンドウを開きます。ネットワークによるフレームドロップは、プラットフォームへの接続を示します。エンコードによるドロップは、エンコーダーのリソース不足を示します。レンダリングのスタッタリングは、OBSまたはゲームが出力用のフレームを準備するのに間に合っていないことを意味します。
ディスクの問題は異なる形で現れることがあります。録画が停止する、ファイルが破損する、保存時に遅延が発生する、ゲームがドライブに大きな間隔でアクセスし始めるなどです。そのため、OBSの統計だけでは不十分です。並行してオペレーティングシステムのディスク負荷も確認してください。
レンダリングが低下している場合は、ゲームのフレームレートを制限し、余計なスケーリングを減らし、不要なソースを閉じてみてください。エンコードに問題がある場合は、NVENCのプリセット、解像度、フレームレート、2つの出力の同時動作を確認してください。ネットワークによる損失が増加している場合は、まず配信のビットレートを下げるか、不安定な接続の原因を取り除いてください。
配信中は安定した配信が優先です。PCが配信とCQP 18での録画の両方に対応できない場合は、まずCQP値を20~22に上げ、録画を簡素化するか、別のディスクに移してください。配信でフレームを失うよりも、ローカルファイルが少し圧縮されている方が良いです。
本格的な配信前の確認
設定後、すぐに何時間もの配信を開始しないでください。PCにとって最大の負荷で短い録画を行います。ゲームを開き、ウェブカメラ、アラート、ブラウザソース、マイクを有効にします。次に、同じ解像度、フレームレート、ビットレート、エンコーダーでストリームを個別にテストします。
ファイルの最初、中間、最後を確認します。カメラの速い回転、小さなテキスト、暗い領域、パーティクル、動きの多いシーンに注意してください。まさにそこが、品質不足、過度に攻撃的な圧縮、スケーリングの問題が最もよく現れる場所です。
必要なすべてのトラックで音声を確認し、ファイルを動画編集ソフトにインポートしてシークを試してください。正常な停止後、自動リマルチプレックスがMP4を作成したことを確認します。クラッシュの個別テストには、OBSの動作完了前にMKVの録画がフォルダに表示されることを確認するだけで十分です。
結果に満足したら、特定のタスク用のOBSプロファイルを保存します。ゲームごとに個別のプロファイルを使用できますが、重要な配信の前にはやはりシーン、空き容量、ディスクの状態を確認する価値があります。グラフィックカードのドライバー、OBSのアップデート、コーデックの変更によって負荷が変わる可能性があります。
個別設定におけるよくある間違い
よくある間違いの1つは、録画に「配信と同じ」モードを選択してから、CQPの品質を期待することです。この場合、ローカルファイルは配信のパラメータを取得します。もう1つの間違いは、サイズを確認せずにCQP 18を設定し、すでにゲームやシステムで使用されているディスクに録画を残すことです。
ファイルサイズが小さいという理由だけで、すぐにHEVCやAV1を選択するべきではありません。まず、動画編集ソフトと録画を再生するデバイスでのコーデックサポートを確認してください。また、MKVをMP4に手動で名前変更したり、自動リマルチプレックスを有効にすることがあらゆるクラッシュからの保護だと考えるべきではありません。
もう1つの問題は、最初の数分だけを確認することです。ディスクは後で遅くなり始めるかもしれませんし、空き容量がなくなるかもしれませんし、重いシーンはゲームの途中でしか現れないかもしれません。完全な作業シナリオをテストし、映像だけでなく、OBSの統計、音声、ドライブの負荷も確認してください。
簡単な手順
- 「設定」→「出力」を開き、詳細モードを有効にします。
- Twitch 1080p60の場合は、NVENC H.264、CBR、6000~8000 kbps、キーフレーム間隔2秒を設定し、パラメータをプラットフォームの最新要件と照らし合わせます。
- 録画セクションで「配信と同じ」を無効にし、NVENC H.264とCQP 18~22モードを選択します。
- 確認済みのディスク(できればSSD)上の専用フォルダを指定し、MKVを選択します。
- 「詳細」セクションで自動MP4リマルチプレックスを有効にし、通常の停止後に再エンコードなしで互換ファイルを取得できるようにします。
- オーディオトラックを割り当て、マイク、ゲーム、全体ミックスを確認します。
- テスト録画と配信を行い、OBSの統計、HDDまたはSSDの負荷、ファイルサイズ、複雑なシーンの品質を確認します。
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