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ストリーミングがゲームを超えている理由

短い答え:ゲームはもはや観客を引き付けるために必要ではありません。 視聴者は人格、専門知識、または大気のために来る。 そして、コンテンツは、料理から建築、心理学から政治まで、何でもかまいません。 ストリーミングは、「ゲームプレイを見せる方法」から、コミュニケーション、学習、エンターテイメントのための普遍的なツールに変わりました。

以前は、「ストリーマー」という言葉はほとんどの場合、「ゲームをプレイする人」を意味していました。「今、この概念は絶望的に時代遅れです。 2026年のストリーマーは誰ですか? ライブで料理をするシェフ。 視聴者に助言する心理学者。 観客の前で家を設計する建築家。 レッスンを行う教師。 質問に答える政治家。 リアルタイムでトラックを書くミュージシャン。 そして、はい、ゲーマーはまだそこにいます。 しかし、彼らはもはや独占者ではありません。

ストリーミングがゲームを超えている理由と、今後数年間でどのカテゴリが爆発するのかを探ります。

視聴者はゲームにうんざりしています。 彼らには人が必要です

それはパラドックスです。 ゲームコンテンツはこれまでになくアクセスしやすくなりました。 何千人ものストリーマーが同じゲームをプレイしています。 YouTubeでの何百万もの録音。 無料プレゼント、サブスクリプション、デモ版。 ゲームが多すぎます。

視聴者は過飽和です。 彼らはウィッチャーのウォークスルーを百回見てきました。 彼らはValorantのすべての戦術を知っています。 彼らはもはや誰かが遊ぶのを見ることに興味がありません。 彼らは人を見ることに興味があります。

何が変わったのか:視聴者はプロセスから人格に焦点を移しました。 彼らにとって重要なのは、あなたがどう思うか、どのように冗談を言うか、何があなたを怒らせるか、あなたが夢見ていることです。 ゲームは背景になっています。 あなたが主な焦点です。

これは非ゲーマーのための扉を開きました。 ストリーミングするには、eスポーツの専門家である必要も、ウォークスルーのすべての秘密を知っている必要もありません。 あなたは面白い人である必要があります。 そして、あなたは何でも面白いことができます。

ストリーマーのための結論:あなたがゲーマーであるが、あなたの性格が共鳴しない場合、あなたはカリスマ的なシェフに負けます。 ゲームではなく、自分に賭けてください。

パンデミックは習慣を永遠に変えました

2020年から2022年のロックダウンは、人々をオンラインコミュニケーションに慣れさせました。 人々は、誰かが生きているのを見ることは普通で、面白く、そして有用であることに気づきました。

しかし、主な変化はパンデミックの後に起こりました。 人々は、オンライン形式がオフラインよりも悪くないことを発見しました。 あなたは家を出ることなく料理のマスタークラスに出席することができます。 あなたは道に1時間を費やすことなく心理学者の相談を受けることができます。 あなたは別の都市から教授の講義を聞くことができます。

パンデミックは、「ストリーミングはゲームだけに関するものです。「何でもストリーミングできることが判明しました。 そして視聴者はそれを受け入れました。

何が変わったのか:ストリーミングはもはや「オタクのためのニッチなエンターテイメント」として認識されていません。"それはマスメディア形式になっています。 ポッドキャスト、YouTubeビデオ、ソーシャルメディアの投稿と同等です。

ストリーマーのための結論:フィットネスから金融まで、あらゆる分野の専門家であれば、あなたはあなたが生きているのを見たい聴衆を持っています。 ゲーム体験は必要ありません。

プラットフォームはゲーム以外のコンテンツを積極的に宣伝しています

Twitch、YouTube、およびVK Video Liveは、視聴者を拡大することに興味を持っています。 ゲーマーは巨大な市場ですが、それは無限ではありません。 さらに成長するためには、プラットフォームは新しい視聴者を引き付ける必要があります。 ゲームをしない人。

プラットフォームの機能:Twitchでは、「チャットだけ」、「フード&ドリンク」、「アート」、「音楽」、「科学&テクノロジー」などのカテゴリが導入されました。"と積極的に推奨事項でそれらを促進する。 YouTubeはモバイルユーザー向けに垂直ストリームを開発しています。 VK Video Liveは、ソーシャルネットワークのフィードにストリームを統合します—ユーザーは、彼らがゲームではない場合でも、友人や公共のページからのス

結果:500人の視聴者を持つストリーマー心理学者は、2000人のゲーマーと同じくらい多くのプロモーションをプラットフォームから取得します。 アルゴリズムはあなたが何をプレイするかを気にしません。 彼らはあなたが視聴者を保持するかどうかを気にします。

ストリーマーのための結論:プラットフォームはあなたの側にあります。 ゲーム以外のコンテンツがある場合、競争は低く、アルゴリズムのサポートは高くなります。 それを使用してください。

収益化は、ゲーマーだけでなく、すべての人のために働きます

以前は、寄付は主にゲーマーに与えられていました。 今、彼らは誰にでも与えられています。 視聴者はゲームのためではなく、感情、有用性、および対話性のために支払います。

ゲーム以外のカテゴリで寄付を受けるのは誰ですか:彼が見せたばかりのレシピのシェフ。アドバイスのための心理学者ライブ。リクエストによって曲を演奏するためのミュージシャン。複雑なトピックを分解するための教師。

収益化はジャンルに依存しません。 それはあなたが視聴者に与える価値に依存します。 あなたが役に立つ、面白い、または感情的に魅力的であれば、あなたは支払われます。

ストリーマーのための結論:「私のジャンルは寄付のためのものではないとは思わないでください。"あなたの聴衆との右の関係を造ればあらゆるジャンルは寄付価値があるようになる。

2027年までに爆発するゲーム以外のカテゴリのトップ5

1. 教育-講演

講義、内訳、複雑なトピックの説明を含むストリーム。 対象者:学生、自己学習者、スキルアップの専門家。

なぜそれが離陸するのか:人々は記録されたコースにうんざりしています。 彼らは今ここで答えを得るために、ライブの相互作用、質問をする能力を必要としています。 ストリーミングはこれを提供します。

収益化:"クローズド講義"の有料購読、特定のトピックの内訳のための寄付、録音の販売。

2. 心理学と相談

視聴者のためのシナリオ分析、Q&A、心理的な問題の議論とストリーム。

なぜそれが離陸するのか:心理学が主流になっています。 人々は自分の問題について話したいが、常に専門家をオフラインで訪問する準備ができていません。 ストリーミングは匿名で、アクセス可能で、コミットメントフリーです。

収益化:特定の質問分析のための寄付、ストリーム外の個々の相談の支払い、"閉鎖された放送"への購読。"

3. 料理-料理

リアルタイム料理の流れ。 視聴者はストリーマーと一緒に料理をし、質問をし、結果を共有します。

なぜそれが離陸するのか:料理は視覚的、動的、インタラクティブです。 視聴者は料理を複製したり、質問したり、チャットで結果を表示したりすることができます。 コミュニティのための理想的なフォーマット。

収益化:レシピ、商品販売、広告キッチン家電や製品のための寄付。

4. 音楽と創造性

ライブパフォーマンス、作詞作曲、トラックミキシング、即興を伴うストリーム。

なぜそれが離陸するのか:視聴者は創造的なプロセスに関与したいと思っています。 完成したトラックを聴くだけでなく、それがどのように生まれたかを見てください。 コメントし、アイデアを提案し、結果に影響を与えます。

収益化:曲のリクエストのための寄付、排他的な録音の販売、アーカイブアクセスのための購読。

5. 建築-リフォーム-リフォーム

建設、改修、家具作り、ランドスケープデザインプロセスを示すストリーム。

なぜそれが離陸するのか:それは瞑想的で、教育的で、非常にインタラクティブです。 視聴者は助言し、議論し、学びます。 プロジェクト最後の数週間と数ヶ月-視聴者はテレビシリーズのように、何度も何度も戻ってきます。

収益化:視聴者のアイデア、広告ツールや材料を実装し、青写真や回路図を販売するための寄付。

これがゲーマーにとって何を意味するのか:競争は激化する

ゲーマーはもはや独占者ではありません。 彼らはシェフ、心理学者、ミュージシャンと視聴者の注目を集めるために競争しなければなりません。

これは、ゲームストリームが死ぬことを意味するものではありません。 彼らは最大のカテゴリのままになります。 しかし、ストリームの総量に占めるゲーマーの割合は減少します。

ゲーマーが何をすべきか:個人的なコンポーネントを強化します。 ゲームは背景であり、目標ではありません。 あなた自身、あなたの人生、あなたの考えについて話してください。 特定のゲームのためではなく、あなたのためにあなたに来るコミュニティを作成します。 フォーマットを試してみてください-ちょうどチャット、ニュースの議論、共同視聴。 1つのゲームに固執しないでください—視聴者は疲れます。

結論:適応しないゲーマーは、カリスマ的な非ゲーマーに負けます。 "ゲームの背景を持つ人格"になる人は、トップに残ります。

これが新参者にとって何を意味するのか:あなたはゲーマーよりも多くのチャンスがあります

それはパラドックスです。 ルーキーゲーマーが突破することはほとんど不可能です。 ゲームカテゴリでの競争は激しく、アルゴリズムは役に立たず、視聴者は疲れています。

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