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Subnautica 2、500万WL達成

2026年5月、Subnautica 2の開発者がSteamウィッシュリストで500万を達成したと発表したとき、業界は静まり返った。これは単なる美しい数字ではない。Hollow Knight: SilksongやDeadlockといった大作に匹敵する、プラットフォーム史上最高峰の記録の一つである。そして、開発が騒々しいスキャンダル、主要従業員の解雇、そして訴訟を伴っていたにもかかわらず、である。このプロジェクトはどのようにして生き残り、今年の最も期待されるリリースとなったのか?この記事で解き明かしていこう。

500万のウィッシュリスト:驚異的な数字

この偉業の規模を理解するには、数字を文脈で捉える必要がある。

2026年2月までに、Subnautica 2は、約380万のウィッシュリストで、最も期待されるゲームのリストのトップに立っていた。比較として、Forza Horizon 6は同じ段階で260万本、Resident Evil Requiemは250万本だった。最も近い競合との差は120万本以上であり、これは途方もない差である。

2026年5月、早期アクセス直前の数日で、その目標が達成された:500万本。Subnautica 2は、正式にSteam史上最も多くのウィッシュリストに載せられたゲームの一つとなった。

2026年5月14日のリリース後、その関心は幻想ではないことが数字で裏付けられた。リリース後1時間で100万本が販売された。Steamでの同時接続プレイヤー数のピークは467,582人であった。そして、ローンチ時の評価は91%の肯定的なレビュー(「非常に好評」)であった。

「これらのウィッシュリストが実際のプレイヤーに変わることに疑いの余地はない」とAlinea Analyticsのアナリストはリリース前に書いており、彼らは正しかった。

なぜ500万は多いのか:Steamの文脈

500万のウィッシュリストという数字はそれ自体印象的だが、その価値は比較することで初めて明らかになる。

2026年の競合との比較
2026年2月時点で、Subnautica 2は380万のウィッシュリストがあった。最も近い競合はForza Horizon 6(260万)とResident Evil Requiem(250万)だった。Subnautica 2は、それらを100万以上のウィッシュリストで上回っていた。同時に、Forza Horizon 6とResident Evil Requiemはすでに予約注文を受け付けており、販売につながっていた(それぞれ約25万本と22万本)。しかし、Subnautica 2は予約注文なしで、純粋なファンの熱意だけで進んでいた。

追加速度(「ベロシティ」)- 重要なシグナル
重要なニュアンス:Steamは、ウィッシュリストのゲームを総数だけでなく、「追加速度」(ベロシティ)によってもランク付けする。これは、ゲームが何年もリストに「ぶら下がって」ウィッシュリストを蓄積するだけでなく、常に新しいユーザーを引き付けなければならないことを意味する。

リリース前の週、Subnautica 2には約2万件の新しいウィッシュリストがあり、最も近い競合は約8,000件だった。これは、ゲームへの関心が衰えることなく、リリース日が近づくにつれて、むしろ高まっていたことを示している。

このようなブームはどこから来るのか:3つの主な理由

では、なぜSubnautica 2はこれほど狂気的な関心を生み出したのだろうか?シリーズの遺産、技術的な進歩、そしてユニークな提供という、いくつかの理由がある。

理由1. 遺産:前作の1500万人のファン
Subnautica 2の成功は突然起こったわけではない。最初のSubnautica (2018) は、全プラットフォームで1500万本以上を販売した。独立した拡張版であるBelow Zero (2019) でさえ、500万本の販売に近づいている。そして、Steamにとって重要なのは、シリーズの全販売の3分の2がこのプラットフォームからのものであったことである。

これは、Subnautica 2が巨大で、忠実で、「温められた」オーディエンスを持っていたことを意味する。ファンは何年も続編を待っており、最初の機会にウィッシュリストに追加する準備ができていた。

理由2. 協力プレイ - 何年も前から求められていたもの
オリジナルのSubnauticaに対する主な不満の一つは、「なぜ友達とプレイできないのか?」であった。Subnautica 2では、開発者がついにファンの声に耳を傾けた。

このゲームは、PCとXbox Series X|S間のクロスプラットフォームプレイで最大4人の協力プレイをサポートしている。これは「付け足された」協力プレイではなく、最初からの完全な協力プレイのサポートである。多くのプレイヤーにとって、このニュースはウィッシュリストにゲームを追加する上で決定的なものであった。

理由3. Unreal Engine 5と新しい惑星
技術的に、Subnautica 2は大きな進歩を遂げている。開発者はUnityからUnreal Engine 5に移行し、これにより、ダイナミックライティングとグローバルイルミネーション(Lumen)の実装が可能になった。光はリアルに振る舞い、深海の身も凍るような雰囲気を作り出す。高度な水の物理演算 - 水はプレイヤーや乗り物と相互作用する。そして、より複雑な生態系 - 新しいバイオーム、新しい生物、新しい惑星Zezura。

同時に、開発者はシリーズの認識可能なスタイルを維持しつつ、視覚品質を新しいレベルに引き上げた。これは、古いファンと、それまでシリーズに興味がなかった新しいプレイヤーの両方を引き付けた。

危機にもかかわらず:解雇後もゲームはどのように生き残ったのか

この成功の中で最も驚くべきことは、スタジオの深刻な内部危機の最中に起こったことである。

2025年夏、計画されていた早期アクセスリリース直前に、パブリッシャーのKraftonはUnknown Worlds Entertainmentの主要従業員を予期せず解雇した。報道によると、その理由は、Kraftonが特定の期限までにゲームをリリースするために開発者に約束したとされる2億5000万ドルのボーナスをめぐる紛争であった。

さらに、2026年2月には、Unknown Worldsの共同設立者であるCharlie ClevelandとMax McGuireがKraftonを提訴し、パブリッシャーが契約不履行とスタジオと知的財産の管理を「奪取」しようとしたと非難したことが判明した。

このすべての混乱にもかかわらず、Subnautica 2はその地位を失うどころか強化した。コミュニティは開発者の周りに結集し、ウィッシュリストの数は増え続けた。アナリストは、これはゲーム自体に対するオーディエンスの関心が、その制作を取り巻くスキャンダルよりも強かったためだと考えている。

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