Valorant:なぜAimがすべてではないのか
「まともなpingがあれば、私は彼らを追い抜いただろう」、「彼らのヒットボックスはちょうど大きい」、「私の目的はより良い、私は運が悪い」—おなじみのフレーズ? Valorantでは、「狙いが足りない」という苦情をよく耳にします。「そして、それにはいくつかの真実があります:ValorantはCS2ではありません。 ここでは射撃の仕組みが異なり、能力の役割はゲームのルールを根本的に変えます。
決闘に勝っているが試合に負けていると感じた場合、それはあなたが「不運」であるか、対戦相手が「悪いヒットボックス」を持っているからではありません。「なぜ良い目標だけでは不十分なのか、そしてどのスキルが実際にValorantでの勝利につながるのかを調べてみましょう。
純粋な目的の錯覚
CS2やQuakeのようなシューティングゲームでは、aimが実際に支配的な要因になる可能性があります。 そこでは、正確さ、反応時間、およびスプレー制御がすべてを決定します。 しかし、Valorantは異なって設計されています。
まず、ランダムな広がり(最初の弾丸の不正確さ)のシステムを使用します。 あなたが完全に頭を目指していても、ゲームの仕組みのために最初のショットが逃すかもしれません。 これは、遠くからの「純粋な」ヘッドショットの有効性を減らすために意図的に行われます。
第二に、ここでは移動速度と移動ペナルティが異なります。 Valorantでは、移動中に正確に撮影することは不可能です。 わずかな機銃掃射でさえ完全な停止を必要とします、さもなければ、弾丸は未知の方向に飛びます。
第三に、エージェントの能力は、aimが単にキックする時間がない状況を作り出します。 あなたは盲目になったり、減速したり、喫煙したり、壁を通して聞いたり、あなたの動きを予測したりするかもしれません。 このような状況では、完璧な目的でさえ役に立たないツールになります。
TenZやDemon1のようなプロの選手は驚異的な目標で知られていますが、彼らはあなたに最初に言うでしょう:彼らの勝利は力学だけでなく賢い決定に基づ
基盤としての位置づけ
良い目的はあなたが不利な決闘に勝つことを可能にします。 しかし、失うことがほとんど不可能な状況にあることができるのに、なぜ不利な決闘に勝つのですか?
ポジショニングは、敵が単にあなたに反応することができないように、適切な場所と適切なタイミングにいる能力です。 これは意味します:
- 後ろから、または横からの撮影;
- 頭だけが見える角度を使用しますが、体全体は表示されません;
- 敵が最初にチェックしない予期しない位置("オフアングル")を取る。
Valorantでは、高さと視線を扱うことが特に重要です。 マップは、立ったり、しゃがんだり、箱から出したり、ジャンプしたりしながら、頭の高さで同じ角度を取ることができるように設計されています。 各オプションは、敵の十字線の軌道を変更します。 あなたが常に標準的なポジションを取るならば、平凡な目的を持つプレーヤーでさえあなたを殺すでしょう–彼らはすでにどこを狙うべきかを知ってい
能力は撮影よりも頻繁に決定します
Valorantはヒーローシューターです。 各エージェントには、決闘で非対称性を生み出す一連の能力があります。 それらを無視することは、片方の手を背中の後ろに縛って遊ぶことを意味します。
CS2から来た多くのプレイヤーは同じ間違いを犯します:彼らはランダムな瞬間に「後付けとして」能力を使い、彼らのライフルに彼らの主な希望を置き これは敗北への道です。
例を見てみましょう:
デュエリスト(ジェット、レイナ、レイズ)は、最初にサイトに入り、混乱を作り、スペースを取るために自分の能力を使用する必要があります。 ジェットがインパクトとして果たしている場合—入力、キルを取得し、離脱—彼女は彼女の可能性を満たしています。 彼女が決闘を待っている隅に立っているだけなら、彼女の目的は唯一の要因になり、彼女の能力は役に立たない。
イニシエータ(Sova、Fade、Skye)はチームに情報を提供する必要があります。 彼らの仕事は殺すことではなく、敵を明らかにし、盲目にし、気絶させることです。 イニシエーターがみんなの前に急いでキルで死んだ場合、彼らはサイトをクリアするための主なツールなしでチームを去ります。
コントローラー(ブリムストーン、バイパー、オーメン)は、煙を出し、スペースを隔離する責任があります。 彼らの仕事がなければ、あなたはあなたが3つの側面から見られるサイトに入ります。 あなたが同時に3つの角度から見られているとき、目的の量はあなたを救うことはありません。
センチネル(Cypher、Killjoy、Sage)は側面を保持し、エントリの後にスペースをクリアします。 センチネルがキルのために実行され、背中を開いたままにすると、チームは予測することは不可能である側面攻撃を受けます。
そのエージェントピックをより効果的に使用するチームが勝ちます。 1つの適切に配置された煙またはタイムリーなフラッシュは、3つ以上の連続したヘッドショットを達成することができます。
情報と地図認識
Valorantでは、マップ上で何が起こっているのかについて、見た目よりも多くの情報があることがよくあります。 そして、多くのプレイヤーはこの情報を無視します。
レーダーは連合軍の位置だけでなく、彼らが死んだ場所も示しています。 あなたのサイファーがBで死亡し、KilljoyがMidで死亡した場合、クリアスペースはAにある可能性があります。
さらに、Valorantには他のシューティングゲームにはない音の手がかりがあります:
- エージェントのultimatesは、マップ全体で発表されます。 あなたが「穴に火を!「(壊滅)または「あなたは私の同盟国を殺さないでしょう!「(セージ)、あなたはサイトで何か重要なことが起こっていることを知っています、そしてあなたはそれに応じてあなたの行動を調整することができま
- 能力には音声信号もあります。 ブリムストーンの煙の活性化、サイファーのトラップの展開、ソバのドローン飛行—これらすべてが聞こえ、敵の位置に関する情報を提供します。
良い目的を持っているがゲーム感覚が弱いプレイヤーは、単に彼らが聞いたことを知らなかったか、時間内に敵が近づいているのを聞いていなかったた Valorantでは、音はゲームの半分です。 良いヘッドフォンと聞く能力は、反応時間よりも重要です。
経済と資源管理
Aimの全能性を信じる人のためのもう一つの落とし穴:ラウンド購入。 優れた射撃を持つプレイヤーは、完全な購入で保安官を購入し、ライフルで敵を殺し、それを取る余裕があります。 これは動作します。 しかし、彼らがすべてのラウンドを行い、一度か二度失うと、チームの経済は崩壊します。
Valorantでは、経済はCS2よりも厳しいです。 ここでは、4000クレジットを持っている場合、同じラウンドで鎧とライフルを購入することはできません。 あなたは選択することを余儀なくされています:半分購入、保存、または完全な購入。 一人のプレイヤーが常にチームと同期して購入した場合、彼らは鎧なしで終わるか、余分なラウンドを保存するためにチームを強制するかのいずれか。
適切な経済管理はチームスキルです。 あなたがロビーで最高のショットをしている場合でも、あなたはライフルに対して古典的なラウンドに勝つことはありません。 Aimはダメージ、鎧、能力に取って代わるものではありません。 購入をチームと同期させないと、勝った可能性のあるラウンドが失われます。
チームプレイと役割
Valorantは、多くのシューティングゲームよりもはるかに大きいチームゲームです。 あなただけの皆をoutshootすることができます何のデスマッチモードはありません。 すべての試合はロールプレイングゲームです。
Jettを選択した場合、あなたの仕事は、最初にサイトに入り、回避のためにDashを使用し、スペースを取り、チームがフォローアップできるように死ぬことです。 決闘を待っている隅に立っているだけでは、1つまたは2つのキルを取得しても、あなたの役割を果たしていません。
あなたがSovaを選択した場合、あなたの仕事は情報を提供することです:偵察ボルト、無人機、究極。 あなたがキルのためにプレーし、これらの能力を使用しない場合、あなたのチームは盲目的にサイトに入ります。
あなたがKilljoyを選択した場合、あなたの仕事は側面を保持することです。 あなたの砲塔と手榴弾を放棄し、別のサイトにキルのために実行する場合は、敵の回転のために側面を開きます。
Valorantには普遍的な兵士はいません。 各エージェントは特定の機能を果たします。 ヒーローメカニクスのないシューティングゲームから来るプレイヤーは、彼らの役割に関係なく、「殺すために」プレーしようとすることがよくあります。 これは特定のランクまで機能しますが、より高いelosでは、この戦術は結果をもたらすのをやめます。
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