সাবনাটিকা ২: কেন হত্যা নেই
আপনি একটি এলিয়েন গ্রহে অবতরণ করেছেন। আপনি ডুবে যাচ্ছেন, শ্বাসরুদ্ধ হয়ে যাচ্ছেন, ক্ষুধার্ত। আর আপনার চারপাশে ঘুরে বেড়াচ্ছে বিশাল, দাঁতালো প্রাণী যা আপনাকে গিলে খেতে চায়। যুক্তি বলে: আমাকে একটি ছুরি, একটি বন্দুক, একটি হারপুন দাও—যেকোনো কিছু! কিন্তু Unknown Worlds Entertainment থেকে Subnautica 2 এর ডেভেলপাররা জেদ করে উত্তর দেন: না। আর এমনটা নয় যে তারা খেলোয়াড়দের "বোঝেন না"। সহিংসতার প্রত্যাখ্যানের পিছনে রয়েছে একটি গভীর দর্শন, যা 2012 সালের মর্মান্তিক ঘটনাগুলিতে নিহিত। আসুন জেনে নিই কেন আপনি Subnautica 2-এ মাছ মারতে পারবেন না, ডেভেলপাররা কীভাবে তাদের অবস্থান ব্যাখ্যা করেন এবং তারা কী পরিবর্তন করার পরিকল্পনা করছেন যাতে গেমটি "হতাশার সিমুলেটর" না হয়ে ওঠে।
যে সংঘাত সম্প্রদায়কে বিভক্ত করেছে
2026 সালের 14 মে Subnautica 2-এর প্রাথমিক অ্যাক্সেস প্রকাশের পরপরই, সম্প্রদায়ের মধ্যে একটি গুরুতর বিবাদ শুরু হয়। খেলোয়াড়রা দেখতে পান যে, গেমে শিকারী প্রাণীগুলি খুব আক্রমণাত্মক ছিল এবং সুরক্ষার জন্য সরঞ্জামগুলি ছিল অত্যন্ত কম। হতবাক করা, ভয় দেখানো, কৌশল অবলম্বন করা—অবশ্যই। হত্যা করা—না।
গেমের অফিসিয়াল ডিসকর্ড সার্ভারে একটি মন্তব্যের পর উত্তেজনা চরমে পৌঁছায়। একজন ডেভেলপার, লেভেল ডিজাইনার আর্তেম "আর্টি" ও'রেইলি, একজন অসন্তুষ্ট খেলোয়াড়কে উত্তর দেন: "আমরা হত্যার বিষয়ে একটি গেম তৈরি করছি না। আপনি যদি মারতে চান তবে Sons of the Forest বা এর মতো অন্য কিছু খেলুন।"
প্রতিক্রিয়া দ্রুত ছিল। সম্প্রদায়ের একটি অংশ মন্তব্যটিকে অভদ্র এবং অসম্মানজনক বলে মনে করে, ডেভেলপারদের প্রতিক্রিয়া থেকে বিচ্ছিন্ন থাকার অভিযোগ আনে। অন্যরা, বিপরীতে, স্টুডিওকে সমর্থন করে বলে যে "প্রতিক্রিয়া সংগ্রহ করা" এবং "খেলোয়াড়দের যা দাবি করা হয় তা করা" একই জিনিস নয়। শেষ পর্যন্ত, ডেভেলপাররা কঠোরতার জন্য ক্ষমা চেয়েছিলেন, প্রতিশ্রুতি দিয়েছিলেন যে প্রাথমিক অ্যাক্সেস "একটি কথোপকথন হওয়া উচিত, উন্নয়ন দলের কাছ থেকে একতরফা ব্যাখ্যা নয়।"
তবে, মূল ইস্যুতে—হত্যার নিষেধাজ্ঞায়—স্টুডিওর অবস্থান অটল ছিল। কেন?
দর্শনের মূল: স্যান্ডি হুক এবং "অস্ত্রহীন গেম"
উত্তরটি স্টুডিওর ইতিহাসে নিহিত। Unknown Worlds Entertainment এর সহ-প্রতিষ্ঠাতা চার্লি ক্লেভল্যান্ড Subnautica-এর আগে সহিংসতা নিয়ে গেম তৈরি করেছিলেন—Natural Selection সিরিজ। 2012 সালের ডিসেম্বরে, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে একটি ট্র্যাজেডি ঘটে—স্যান্ডি হুক প্রাথমিক বিদ্যালয়ে গুলি চালানো। এই ঘটনা ক্লেভল্যান্ডকে গভীরভাবে প্রভাবিত করে।
"আমি কখনোই বিশ্বাস করিনি যে ভিডিও গেমের সহিংসতা বাস্তব জীবনে সহিংসতার দিকে নিয়ে যায়," তিনি প্রথম Subnautica-এর বিকাশের সময় তার স্টিম ব্লগে লিখেছিলেন। "কিন্তু আমি কেবল বসে থাকতে পারিনি এবং এই বিশ্বে 'আরও বন্দুক যোগ করতে' পারিনি। তাই Subnautica হল আমার একটি বন্দুক-মুক্ত বিশ্বের জন্য আমার কণ্ঠস্বর। একটি অনুস্মারক যে অন্য একটি উপায় আছে। একটি উপায় যেখানে আমরা আমাদের সমস্যাগুলির জন্য অহিংস এবং আরও সৃজনশীল সমাধান ব্যবহার করি। একটি উপায় যেখানে আমরা খাদ্য শৃঙ্খলের শীর্ষে নেই।"
এই উদ্ধৃতিটি সিরিজের ইশতেহার হয়ে ওঠে। তাই Subnautica-তে কোনো স্বয়ংক্রিয় অস্ত্র, পিস্তল বা গ্রেনেড নেই। আপনি শিকারী, উপনিবেশকারী বা বিজয়ী নন। আপনি একজন বেঁচে থাকা ব্যক্তি যিনি একটি এলিয়েন এবং প্রতিকূল বিশ্বের সাথে মানিয়ে নিতে চেষ্টা করছেন, এটিকে নিজের জন্য পুনর্নির্মাণ করার চেষ্টা করছেন না। যেমন প্রধান গেম ডিজাইনার অ্যান্টনি গ্যালেগোস ব্যাখ্যা করেছেন: "আমরা খেলোয়াড়দের অনুভব করতে চাই যে তারা এই পৃথিবীতে বসবাস শিখছে, এর বিজয়ী হচ্ছে না।"
"আপনি কখনোই অস্ত্র পাবেন না, দুঃখিত"
আপনি যদি আশা করেন যে ভবিষ্যতের আপডেটে একটি সাবমেরিন শটগান আসবে, তবে আপনি ভুল করছেন। Unknown Worlds তাদের অবস্থান অত্যন্ত পরিষ্কার করে দিয়েছে।
একটি ডিসকর্ড আলোচনায়, গ্যালেগোস স্পষ্টভাবে বলেছেন: "আপনি কখনোই সত্যিকারের অস্ত্র পাবেন না, দুঃখিত। আমি নিশ্চিত যে মডগুলি এটি যোগ করবে, তবে আমরা আপনাকে সমুদ্রের অধিপতি না করে আরও নির্ভরযোগ্য প্রতিরক্ষামূলক বিকল্প সরবরাহ করতে চাই।"
স্টুডিও ভালো করেই জানে যে এই সিদ্ধান্তটি গেমের বিকাশ জুড়ে "একটি ধ্রুবক প্রতিরোধের বিষয়" হবে। তবে, গেম ডিজাইনাররা এটিকে "একটি গুরুত্বপূর্ণ এবং আকর্ষণীয় সীমাবদ্ধতা" হিসাবে বিবেচনা করেন যা খেলোয়াড়দের বাক্সর বাইরে ভাবতে বাধ্য করে, "একটি সমস্যা দেখেছেন, গুলি করেছেন" টেমপ্লেটে কাজ করার পরিবর্তে।
তারা এমনকি প্রথম অংশকে ঘিরে গড়ে ওঠা "মেটাগেম" এর সাথে লড়াই করতে প্রস্তুত। গ্যালেগোস দুঃখের সাথে স্মরণ করেন কিভাবে Subnautica 1-এর খেলোয়াড়রা একটি নির্দিষ্ট লক্ষ্য নিয়ে একটি অবস্থানে প্রবেশ করত: "আমি এই লেভিয়াথানকে কীভাবে হত্যা করব যাতে এটি আমাকে আর বিরক্ত না করে?" "এটা দুঃখজনক," তিনি বলেন, "কারণ এটি অঞ্চলের সমস্ত সাসপেন্স মেরে ফেলে। কিন্তু খেলোয়াড়রা এটি করে কারণ এটি সর্বোত্তম কৌশল। সিক্যুয়েলে, আমরা এটি থেকে সরে যাওয়ার চেষ্টা করছি, এটি দেখাচ্ছি যে আপনাকে এই প্রাণীগুলির সাথে সহাবস্থান করতে হবে।"
খেলোয়াড়রা কেন ক্ষিপ্ত (এবং এটা ঠিক আছে)
অবশ্যই, দর্শন দুর্দান্ত, কিন্তু যখন একটি দাঁতালো মাছ আপনাকে পঞ্চমবারের মতো টুকরো টুকরো করে ফেলে এবং আপনি এমনকি প্রতিহতও করতে পারেন না, তখন আবেগগুলি নিয়ন্ত্রণ করে।
Unknown Worlds স্বীকার করে: বর্তমান প্রাথমিক অ্যাক্সেস সংস্করণে, ভারসাম্য সিস্টেম "ভাঙ্গা"। শিকারী প্রাণীগুলি খুব আক্রমণাত্মক, তাদের প্রতিক্রিয়ার সময় তাত্ক্ষণিক, এবং এড়ানো ও প্রতিরোধ করার সরঞ্জামগুলি খারাপভাবে কাজ করে বা অস্পষ্ট। "যখন এড়ানোর এবং কমানোর সরঞ্জামগুলি কাজ করে না, তখন খেলোয়াড়রা স্বাভাবিকভাবেই আরও সিদ্ধান্তমূলক সমাধান চায়—অর্থাৎ, শত্রুকে হত্যা করা," ডেভেলপাররা একটি খোলা চিঠিতে লিখেছেন।
খেলোয়াড়রা অত্যধিক শক্তিশালী আগ্রাসন (যে ব্যাসার্ধের মধ্যে একটি প্রাণী আপনাকে লক্ষ্য করে) এবং প্রাণীগুলির নির্বোধ আচরণ সম্পর্কেও অভিযোগ করে যা এমন ঘাঁটিতে আক্রমণ করে যা আপাতদৃষ্টিতে নিরাপদ স্থানে তৈরি করা হয়েছিল।
এটি একটি ডিজাইনের ভুল নয়, বরং পরিমার্জনের বিষয়। "সমস্যা হল যে এখন, খেলোয়াড় অনুভব করেন না যে তারা এটিকে আঘাত করার সময় প্রাণীটিকে প্রভাবিত করেছেন," গ্যালেগোস বলেন। "এটি পরিবর্তন হবে।"
ডেভেলপাররা পরিসংখ্যান সংগ্রহ করার সময় যে মজার জিনিসগুলি আবিষ্কার করেছেন তার মধ্যে একটি: খেলোয়াড়রা শিকারী প্রাণীদের খুব কাছাকাছি ঘাঁটি তৈরি করে। "আমি মনে করি না আমরা কখনও ভেবেছিলাম যে লোকেরা নেকড়েদের পাশে বাড়ি তৈরি করবে এবং তারপরে নেকড়েদের কামড়ানোর জন্য উচ্চস্বরে অভিযোগ করবে।" তবুও, স্টুডিও স্বীকার করে যে যদি "নেকড়েদের" আচরণ অযৌক্তিক হয় এবং তারা খুব ঘন ঘন আক্রমণ করে, তবে এটি তাদেরও দোষ, এবং তারা এটি ঠিক করবে।
স্ট্রিমারদের জন্য আমাদের পরিষেবা

Dlive

Bigo
কন্টেন্ট ক্রিয়েটরদের জন্য আমাদের পরিষেবা









