নাড়ি / / সময়সীমা: একটি হৃদয়-থামানো ভয়াবহতা
ভয়াবহ শিল্প দীর্ঘদিন ধরে ভয়কে কেবল চাক্ষুষ নয়, ব্যক্তিগত করার উপায় খুঁজছে৷ বেশিরভাগ গেম সবাইকে একইভাবে ভয় দেখায়: একটি জাম্পস্কেয়ার, একটি শব্দ, হঠাৎ মুহূর্ত৷ কিন্তু পালস / / ডেডলাইন একটি ভিন্ন পদ্ধতি গ্রহণ করে - এটি ভয়কে ব্যক্তিগত করে তোলে এবং এটিকে আপনার রাজ্যের সাথে সংযুক্ত করে৷
এই শুধু ভয়াবহ নয়. এটি একটি পরীক্ষা যেখানে আপনি মেকানিক্স অংশ. এবং এই কারণেই এটি বেশিরভাগ জেনার প্রকল্পের চেয়ে বেশি শক্তিশালীভাবে কাজ করে৷
একটি প্লট যা ব্যাখ্যা করে না, কিন্তু নিপীড়ন করে
এর মূল একটি সাধারণ পরিস্থিতি: একটি রাতের শিফট, একটি খালি জায়গা, কর্তব্য যা প্রথমে রুটিন বলে মনে হয়৷ কিন্তু এই "সাধারণতা" এর মাধ্যমেই গেমটি উপলব্ধি নষ্ট করতে শুরু করে৷
পরিবেশ তোমাকে ছুঁয়ে যায় না এটা ধীরে ধীরে ভুল হয়ে যায়. স্থানটি অদ্ভুতভাবে আচরণ করে, বিশদ পরিবর্তন হয় এবং আপনি কোথায় আছেন তা বুঝতে পারলে আপনি সন্দেহ করতে শুরু করেন
গল্প সরাসরি দেওয়া হয় না. এটি আপনার চারপাশের সংবেদন, ইঙ্গিত এবং পরিবর্তন থেকে একত্রিত হয়েছে৷ এবং আর আপনি খেলা, শক্তিশালী এই সব জায়গা কিন্তু আপনি না শুধুমাত্র সংযুক্ত করা হয় যে অনুভূতি.
প্রধান মেকানিক-খেলা আপনি প্রতিক্রিয়া
প্রকল্পের মূল ধারণা প্লেয়ার এর রাষ্ট্র এবং কি খেলা ঘটবে মধ্যে সংযোগ. একটি পালস সেন্সর ব্যবহার করে, সিস্টেম আপনার টান ট্র্যাক এবং কি ঘটছে আত্তীকরণ করে.
আপনি নার্ভাস পেতে শুরু হলে, খেলা চাপ বৃদ্ধি পায়. যখন আপনি শান্ত হন, এটি আপনাকে একটি শ্বাস দেয়৷ কিন্তু এই শ্বাস প্রতারণামূলক.
এটি স্বাভাবিক ভয়াবহ কাঠামো ভেঙে দেয়৷ আপনি আর ভয় "অভ্যস্ত" করতে পারবেন না, কারণ গেমটি আপনার সাথে সামঞ্জস্য করে.
কেন এটি সাধারণ ভয়াবহতার চেয়ে বেশি শক্তিশালীভাবে কাজ করে
ক্লাসিক ভয়াবহ, ভয় পুনরাবৃত্তিমূলক হয়. আপনি নিদর্শন মুখস্থ, বিপদ আশা যেখানে বুঝতে, এবং ধীরে ধীরে মানিয়ে.
অভিযোজন এখানে কাজ করে না. খেলা একটি নির্দিষ্ট স্ক্রিপ্ট অনুসরণ করে না. এটা আপনার রাষ্ট্র প্রতিক্রিয়া, মানে এটা সবসময় এক ধাপ এগিয়ে থাকে.
এটি গেম দ্বারা নিয়ন্ত্রণের অনুভূতি তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের দ্বারা নিয়ন্ত্রণের অভাব তৈরি করে৷
সস্তা প্রভাবের পরিবর্তে বায়ুমণ্ডল
পালস / / ডেডলাইন ধ্রুবক জাম্পস্কেয়ারের উপর নির্ভর করে না. পরিবর্তে, এটি স্থান, শব্দ এবং প্রত্যাশার মাধ্যমে চাপ ব্যবহার করে৷
খেলোয়াড় একটি নির্দিষ্ট মুহূর্ত ভয় পায় না, কিন্তু যে এটা যে কোনো মুহূর্তে ঘটতে পারে. এবং এই অনুভূতি কখনও অদৃশ্য হয় না.
এই পদ্ধতির আরো মনোযোগ প্রয়োজন কিন্তু একটি গভীর প্রভাব ফলন.
স্বল্প সময়কাল - একটি সচেতন সিদ্ধান্ত
একটি প্লেথ্রু প্রায় আধা ঘন্টা সময় নেয়৷ এটি একটি অপূর্ণতা নয়, কিন্তু ধারণার অংশ৷
খেলা ভয় প্রসারিত করার চেষ্টা করে না. এটা মনোযোগ দেয়. অল্প সময়ের মধ্যে, আপনি পেসিং সমস্যা ছাড়াই একটি ঘন, অবিচ্ছিন্ন অভিজ্ঞতা পান৷
এটি ক্লান্তি বা মনোযোগ হ্রাস ছাড়াই একক সেশনের জন্য আদর্শ করে তোলে৷
কেন গেমটি স্ট্রিমারদের জন্য বিশেষভাবে আকর্ষণীয়
প্রধান সুবিধা হল প্রতিক্রিয়া যা নকল করা যায় না৷ যদি একটি পালস মনিটর ব্যবহার করা হয়, দর্শক আক্ষরিক অর্থে দেখেন কিভাবে গেমটি আপনার ভয়ের প্রতিক্রিয়ায় চাপ বাড়ায়৷
এটি একটি অনন্য বিন্যাস তৈরি করে: স্ট্রিমটি গেমের একটি বিক্ষোভ নয়, বরং এটির প্রতি আপনার প্রতিক্রিয়ার একটি বিক্ষোভ হয়ে ওঠে৷
সংক্ষিপ্ত সময়কাল প্রভাব বাড়ায়. এক স্ট্রিম-কোন শান্ত ছাড়া একটি সম্পূর্ণ অভিজ্ঞতা.
এবং শক্তিশালী মুহূর্তগুলি সহজেই ক্লিপগুলিতে পরিণত হয় যা স্বতন্ত্র সামগ্রী হিসাবে কাজ করে৷
সচেতন হওয়ার সীমাবদ্ধতা
একটি পালস সেন্সর ছাড়া, মেকানিক্স অংশ হারিয়ে গেছে. খেলা বায়ুমণ্ডলীয় অবশেষ, কিন্তু মিথস্ক্রিয়া একটি কী স্তর হারায়.
ধ্রুবক ঘটনা এবং ধারালো মুহূর্ত অভ্যস্ত তাদের জন্য গতি খুব ধীর মনে হতে পারে.
এছাড়াও, এটি একটি পরীক্ষামূলক প্রকল্প,এবং এটি ক্লাসিক হরর খুঁজছেন তাদের প্রত্যাশা পূরণ নাও করতে পারে৷
উপসংহার
পালস / / ডেডলাইন হল খেলোয়াড়কে প্রচলিত উপায়ে ভয় দেখানোর প্রচেষ্টা নয়, বরং গেমগুলিতে ভয়ের নীতি পরিবর্তন করার প্রচেষ্টা
এটা ঘটনা মাধ্যমে কাজ করে না, কিন্তু রাষ্ট্র মাধ্যমে. একটি স্ক্রিপ্ট মাধ্যমে না, কিন্তু প্রতিক্রিয়া মাধ্যমে.
আর এই কারণেই এই ভয়াবহতা আলাদা মনে হয়৷ এটি কেবল ভয় দেখায় না – এটি আপনাকে এটি তৈরি করতে ব্যবহার করে
এটি এমন একটি দিক যেখানে জেনারটি আরও বিকাশ করতে পারে৷ এবং কয়েকটি প্রকল্পের মধ্যে একটি যেখানে নিমজ্জন সত্যিই পর্দার বাইরে চলে যায়৷
স্ট্রিমারদের জন্য আমাদের পরিষেবা

Dlive

Bigo
কন্টেন্ট ক্রিয়েটরদের জন্য আমাদের পরিষেবা









