কেন হাইপড গেমগুলি স্ট্রিমগুলিতে দ্রুত দর্শক হারায়?
হাইপ করা গেমগুলি প্রায় সবসময় একইভাবে শুরু হয়। ঘোষণা, ট্রেলার, বড় প্রতিশ্রুতি, মুক্তির দিনে ডজনখানি স্ট্রিম, এবং এই অনুভূতি যে "এটাই নতুন হিট"। প্রথম কয়েক ঘণ্টা এবং দিনে, দর্শক সংখ্যা আকাশচুম্বী হয়, বিভাগগুলি উপচে পড়ে, এবং দর্শকেরা সক্রিয়ভাবে চ্যানেলগুলির মধ্যে স্যুইচ করে। কিন্তু খুব অল্প সময় কেটে যায়—এবং একটি তীব্র পতন ঘটে। দর্শক সংখ্যা নেমে যায়, স্ট্রিমগুলি খালি হয়ে যায়, এবং গতকাল যে গেমটি সর্বত্র ছিল, হঠাৎ করেই তা মনোযোগ হারায়।
প্রযুক্তিগতভাবে উচ্চ-গুণমান এবং ভাল বিক্রি হলেও, কেন হাইপ করা গেমগুলি স্ট্রিমে দ্রুত দর্শক হারায়? কারণটি একটি বিষয়ে নয়, বরং দর্শকের মনোবিজ্ঞান, প্ল্যাটফর্ম অ্যালগরিদম এবং স্ট্রিমিং ফরম্যাটের নিজস্ব বৈশিষ্ট্যগুলির সংমিশ্রণে নিহিত।
হাইপ করা গেমগুলি আগ্রহের ঢেউ তৈরি করে কিন্তু সংযুক্তি গঠন করে না
হাইপ করা গেমগুলির প্রধান সমস্যা হল যে সেগুলি অভিজ্ঞতার চেয়ে প্রত্যাশার উপর নির্মিত। প্রথম দিনগুলিতে দর্শক স্ট্রিমে আসে না কারণ তারা ইতিমধ্যেই গেমটি পছন্দ করে, বরং কারণ "সবাই দেখছে"। এটি কৌতূহল, সংযুক্তি নয়।
ফলস্বরূপ, দর্শক:
- কয়েক মিনিটের জন্য স্ট্রিমে যায়;
- দ্রুত মূল্যায়ন করে কী ঘটছে;
- অন্য চ্যানেল বা অন্য গেমে স্যুইচ করে;
- ফিরে আসার কোন কারণ অনুভব করে না।
হাইপ বিস্তৃত কিন্তু অত্যন্ত অগভীর পৌঁছানোর সুযোগ দেয়। এটি দীর্ঘমেয়াদী আগ্রহে দুর্বলভাবে রূপান্তরিত হয়, বিশেষত স্ট্রিমিং-এ, যেখানে ক্লিকের চেয়ে ধরে রাখা বেশি গুরুত্বপূর্ণ।
স্যাচুরেশন প্রভাব: অত্যধিক অভিন্ন বিষয়বস্তু
একটি হাইপ করা গেমের মুক্তির দিনে, স্ট্রিমগুলি প্রায় অভিন্ন দেখায়। একই লোকেশন, মেকানিক্স, সংলাপ, টিউটোরিয়াল। একজন দর্শক এক সন্ধ্যায় বেশ কয়েকটি স্ট্রিম দেখে গেমটির একটি সম্পূর্ণ চিত্র পেতে পারে।
সিরিজ বা মুভির মতো নয়, স্ট্রিমিং রৈখিক দেখার পরামর্শ দেয় না। দর্শকের আগ্রহ "মেটানোর" জন্য একটি বা দুটি স্ট্রিমই যথেষ্ট। তারপরে, আরও দেখার অনুপ্রেরণা তীব্রভাবে হ্রাস পায়।
এই কারণেই হাইপ করা গেমগুলি নিশ বা কম বিজ্ঞাপিত প্রকল্পগুলির চেয়ে স্ট্রিমে দ্রুত দর্শক হারায়।
প্রথম কয়েক ঘণ্টা উপভোগের জন্য নয়, মূল্যায়নের জন্য
হাইপ করা গেমের প্রথম দিনগুলিতে, দর্শক একজন অনুরাগী নয়, একজন সমালোচকের মতো কাজ করে। তারা মূল্যায়ন করে:
- গেমটি প্রত্যাশা পূরণ করে কতটা ভালোভাবে;
- দেখার জন্য গেমপ্লে আকর্ষণীয় কিনা;
- গেমটিতে নতুন কিছু আছে কিনা;
- এতে সময় এবং অর্থ ব্যয় করা উচিত কিনা।
উত্তর পাওয়ার সাথে সাথে, স্ট্রিমের মূল্য কমে যায়। তারপরে শুরু হয় "আমি ইতিমধ্যেই বুঝতে পেরেছি" পর্যায়। এবং যদি গেমটি দীর্ঘ আলোচনা বা অনন্য পরিস্থিতির জন্য জায়গা না দেয়, দর্শক চলে যায়।
হাইপ স্ট্রিমারদের মধ্যে প্রতিযোগিতা তীব্র করে
প্যারাডক্স হল, একটি গেমের জনপ্রিয়তা বেশিরভাগ স্ট্রিমারের বিরুদ্ধে কাজ করে। একটি হাইপ বিভাগে:
- চ্যানেলের সংখ্যা বিশাল;
- মনোযোগের জন্য প্রতিযোগিতা বেশি;
- একটি স্ট্রিমে একজন দর্শক যে সময় দিতে ইচ্ছুক তা ন্যূনতম।
দর্শক সহজেই একটি বড় চ্যানেল, পরিচিত স্ট্রিমার, বা সার্চ রেজাল্টে যিনি উপরে আছেন তার কাছে চলে যায়। ফলস্বরূপ, মানসম্পন্ন স্ট্রিমগুলিও দর্শক হারায় শুধুমাত্র কারণ দর্শক মনোযোগ "বিনিয়োগ" করতে প্রস্তুত নয়।
দীর্ঘমেয়াদী বিষয়বস্তুর অভাব
অনেক হাইপ করা গেম দীর্ঘমেয়াদী স্ট্রিমিংয়ের জন্য অনুপযুক্ত। তারা:
- দ্রুত সমস্ত মেকানিক্স প্রকাশ করে;
- বৈচিত্র্যের অভাব থাকে;
- পুনরাবৃত্তি দেখার সময় অনন্য পরিস্থিতি তৈরি করে না।
প্রথম কয়েকটি প্লেথ্রু পরে, স্ট্রিম হয়ে ওঠে ইতিমধ্যে দেখা জিনিসের পুনরাবৃত্তি। স্ট্রিমারের শক্তিশালী ব্যক্তিত্ব ছাড়া, এই জাতীয় বিষয়বস্তু দর্শকদের ধরে রাখে না।
দর্শক মনোবিজ্ঞান: "আমি ইতিমধ্যেই সব দেখেছি" প্রভাব
হাইপ করা গেমগুলি দ্রুত তাদের শ্রোতা হারায় তার একটি মূল কারণ হল সম্পূর্ণতার অনুভূতি। দর্শকের নিজের গেমটি খেলার দরকার নেই; স্ট্রিম দেখা যথেষ্ট।
মুক্তির কয়েক দিন পরে, অনেকেরই অনুভূতি হয়:
"আমি ইতিমধ্যেই এই গেমটি বুঝতে পেরেছি, এখানে আমার জন্য আর কিছু ধরার নেই।"
রৈখিক বা গল্প-চালিত প্রকল্পগুলিতে এটি বিশেষভাবে লক্ষণীয়, যেখানে মূল রহস্য খুব দ্রুত প্রকাশিত হয়।
অ্যালগরিদম আগ্রহের পতনকে বাড়িয়ে তোলে
স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্মগুলি ধরে রাখার উপর কাজ করে। যদি দর্শকেরা দ্রুত চলে যায়, ফিরে না আসে এবং স্ট্রিমে বেশি সময় না দেয়, অ্যালগরিদমগুলি বিভাগ এবং পৃথক চ্যানেলগুলির দৃশ্যমানতা হ্রাস করে।
হাইপ করা গেমগুলির ক্ষেত্রে, এটি একটি ধ্বসের মতো দেখায়:
- গড় দেখার সময় কমে যায়;
- অর্গানিক ট্রাফিক হ্রাস পায়;
- স্ট্রিমগুলি সুপারিশে ক্রমশ কম প্রদর্শিত হয়;
- দর্শক সংখ্যা আরও দ্রুত হ্রাস পায়।
গেমটি বস্তুনিষ্ঠভাবে ভাল হলেও, অ্যালগরিদম আগ্রহ পুনরুদ্ধারের জন্য "অপেক্ষা" করে না।
নিশ গেমগুলি বেশি দিন বেঁচে থাকে কেন
বিপরীতে, কম হাইপ করা গেমগুলি প্রায়শই দর্শকদের দীর্ঘ সময় ধরে রাখে তা বোঝা গুরুত্বপূর্ণ। তাদের আছে:
- কম স্ট্রিম;
- আরও আগ্রহী শ্রোতা;
- উচ্চতর ম engagementর্যদা;
- আলোচনা বেশি, মূল্যায়ন কম।
দর্শক "দেখে চলে যেতে" আসে না, বরং "থাকতে" আসে। এটি বিষয়বস্তু ব্যবহারের একটি মৌলিকভাবে ভিন্ন মডেল।
হাইপ স্ট্রিমিং মূল্যের সমান নয়
একটি বড় ভুল হল ধারণা করা যে একটি গেমের জনপ্রিয়তা স্বয়ংক্রিয়ভাবে এটিকে স্ট্রিমিংয়ের জন্য ভাল করে তোলে। বিক্রয়ের জন্য হাইপ দুর্দান্ত কাজ করে, কিন্তু মনোযোগ ধরে রাখতে খারাপ।
স্ট্রিমিংয়ের জন্য প্রয়োজন:
- আকর্ষণীয় পরিস্থিতির পুনরাবৃত্তিযোগ্যতা;
- যোগাযোগের জন্য স্থান;
- পটভূমিতে দেখার ক্ষমতা;
- আবেগগত সংযুক্তি।
অনেক হাইপ করা গেম দীর্ঘ সম্প্রচারের জন্য নয়, এককালীন অভিজ্ঞতার জন্য তৈরি।
স্ট্রিমাররা হাইপের চেয়ে ব্যক্তিত্বের উপর নির্ভরশীল কেন
দীর্ঘমেয়াদে, দর্শকেরা ব্যক্তির জন্য থাকে, গেমের জন্য নয়। হাইপ একটি শ্রোতা আনতে পারে, কিন্তু কেবল স্ট্রিমারই তাকে ধরে রাখে।
যদি একটি চ্যানেল শুধুমাত্র প্রবণতার চারপাশে তৈরি করা হয়, তাহলে প্রতিটি হাইপ পতন যন্ত্রণাদায়ক হবে। কিন্তু যদি ভিত্তি হয় ব্যক্তিত্ব, ফরম্যাট এবং যোগাযোগ, তবে এমনকি একটি গেমের জনপ্রিয়তা হারানোও দর্শক সংখ্যা ধসিয়ে দেয় না।
উপসংহার: কেন হাইপ করা গেমগুলি স্ট্রিমে দ্রুত দর্শক হারায়
হাইপ করা গেমগুলি স্ট্রিমে দ্রুত দর্শক হারায় কারণ:
- তাদের প্রতি আন্ধারূপী;
- বিষয়বস্তু দ্রুত নিঃশেষ হয়ে যায়;
- প্রতিযোগিতা খুব বেশি;
- দর্শক থাকতে আসে না, মূল্যায়ন করতে আসে;
- দুর্বল ধরে রাখার জন্য অ্যালগরিদম সমর্থন করে না।
হাইপ একটি ত্বরক, ভিত্তি নয়। এটি একটি শক্তিশালী সূচনা দিতে পারে কিন্তু প্রায় কখনই স্থিতিশীলতা নিশ্চিত করে না। স্ট্রিমিং-এ, বিজয়ী তারা নয় যারা প্রথম হাইপ করা গেম চালু করেছে, বরং যারা স্বল্পমেয়াদী আগ্রহকে দীর্ঘমেয়াদী মনোযোগে রূপান্তর করতে পেরেছে।
এই কারণেই টেকসই চ্যানেলগুলি ট্রেন্ডি রিলিজের চারপাশে নয়, বরং বিশ্বাস, যোগাযোগ এবং তাদের শ্রোতাদের বোঝার চারপাশে তৈরি হয়।
স্ট্রিমারদের জন্য আমাদের পরিষেবা

Dlive

Bigo
কন্টেন্ট ক্রিয়েটরদের জন্য আমাদের পরিষেবা









