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Pas de tueries dans Subnautica 2

Vous avez atterri sur une planète extraterrestre. Vous vous noyez, suffoquez, mourez de faim. Et tout autour de vous nagent d'énormes créatures aux dents pointues qui veulent vous dévorer. La logique dicte : donnez-moi un couteau, un pistolet, un harpon – n'importe quoi ! Mais les développeurs de Subnautica 2 d'Unknown Worlds Entertainment répondent obstinément : non. Et ce n'est pas qu'ils "ne comprennent pas" les joueurs. Derrière le refus de la violence se cache une profonde philosophie, enracinée dans les événements tragiques de 2012. Voyons pourquoi vous ne pouvez pas tuer de poissons dans Subnautica 2, comment les développeurs expliquent leur position et ce qu'ils prévoient de changer pour que le jeu ne devienne pas un "simulateur de frustration".

Le conflit qui a divisé la communauté

Immédiatement après le lancement en accès anticipé de Subnautica 2 le 14 mai 2026, un sérieux différend a éclaté au sein de la communauté. Les joueurs ont constaté que les prédateurs dans le jeu étaient trop agressifs, et qu'il y avait un nombre critique d'outils de défense. Étourdir, effrayer, tromper – bien sûr. Tuer – non.

La tension a atteint son paroxysme après un commentaire sur le serveur Discord officiel du jeu. L'un des développeurs, le concepteur de niveaux Artem "Artie" O'Reilly, a répondu à un joueur mécontent : "Nous ne faisons pas un jeu sur la tuerie. Jouez à Sons of the Forest ou quelque chose de similaire si vous voulez tuer."

La réaction fut rapide. Une partie de la communauté a jugé le commentaire impoli et irrespectueux, accusant les développeurs d'être fermés aux retours. D'autres, au contraire, ont soutenu le studio, affirmant que "recueillir des retours" et "faire tout ce que les joueurs demandent" ne sont pas la même chose. Au final, les développeurs se sont excusés pour la dureté, promettant que l'accès anticipé devrait être "un dialogue, pas une explication unilatérale de l'équipe de développement".

Cependant, sur la question fondamentale – l'interdiction de tuer – la position du studio est restée inébranlable. Pourquoi ?

La racine de la philosophie : Sandy Hook et les "jeux sans armes"

La réponse réside dans l'histoire du studio. Le co-fondateur d'Unknown Worlds Entertainment, Charlie Cleveland, a créé des jeux sur la violence avant Subnautica – la série Natural Selection. En décembre 2012, une tragédie a eu lieu aux États-Unis – la fusillade de l'école primaire Sandy Hook. Cet événement a profondément affecté Cleveland.

"Je n'ai jamais cru que la violence dans les jeux vidéo conduit à la violence dans le monde réel", a-t-il écrit sur son blog Steam pendant le développement du premier Subnautica. "Mais je ne pouvais pas simplement rester assis et 'ajouter plus d'armes' à ce monde. Subnautica est donc ma voix pour un monde avec moins d'armes. Un rappel qu'il existe une autre voie. Une voie où nous utilisons des solutions non violentes et plus créatives à nos problèmes. Une voie où nous ne sommes pas au sommet de la chaîne alimentaire."

Cette citation est devenue le manifeste de la série. C'est pourquoi il n'y a pas d'armes automatiques, de pistolets ou de grenades dans Subnautica. Vous n'êtes pas un chasseur, un colonisateur ou un conquérant. Vous êtes un survivant qui tente de s'adapter à un monde étranger et hostile, non pas de le refaire à votre guise. Comme l'explique le concepteur de jeu principal Anthony Gallegos : "Nous voulons que les joueurs aient l'impression d'apprendre à vivre dans ce monde, et non de le conquérir."

"Vous n'aurez jamais d'arme, désolé"

Si vous espérez qu'un fusil de sous-marin apparaîtra dans une future mise à jour, vous vous trompez. Unknown Worlds a clairement fait connaître sa position.

Lors d'une discussion sur Discord, Gallegos a explicitement déclaré : "Vous n'aurez jamais de vraie arme, désolé. Je suis sûr que les mods l'ajouteront, mais nous avons l'intention d'offrir des options défensives plus fiables sans faire de vous le seigneur de la mer."

Le studio est bien conscient que cette décision sera "un point de résistance constant" tout au long du développement du jeu. Cependant, les concepteurs du jeu considèrent cela comme "une limitation importante et intéressante" qui oblige les joueurs à penser hors des sentiers battus, plutôt que d'agir selon le modèle "j'ai vu un problème, je lui ai tiré dessus".

Ils sont même prêts à combattre le "méta-jeu" qui s'est développé autour de la première partie. Gallegos se souvient avec tristesse comment les joueurs dans Subnautica 1 entraient dans un lieu avec un objectif précis : "Comment tuer ce Léviathan pour qu'il ne me dérange plus ?" "C'est triste", dit-il, "car cela tue tout le suspense de la région. Mais les joueurs le font parce que c'est la stratégie optimale. Dans la suite, nous essayons de nous en éloigner, en montrant qu'il faut coexister avec ces créatures."

Pourquoi les joueurs sont en colère (et c'est normal)

Bien sûr, la philosophie, c'est bien, mais quand un poisson dentu vous déchire pour la cinquième fois et que vous ne pouvez même pas riposter, les émotions prennent le dessus.

Unknown Worlds l'admet : dans la version actuelle en accès anticipé, le système d'équilibre est "cassé". Les prédateurs sont trop agressifs, leur temps de réaction est instantané, et les outils d'évasion et de dissuasion fonctionnent mal ou sont peu clairs. "Lorsque les outils d'évitement et d'atténuation ne fonctionnent pas, les joueurs veulent naturellement une solution plus décisive, c'est-à-dire tuer l'ennemi", ont écrit les développeurs dans une lettre ouverte.

Les joueurs se plaignent également d'une agressivité excessivement forte (le rayon dans lequel une créature vous remarque), ainsi que du comportement stupide des créatures qui attaquent les bases construites, semble-t-il, dans un endroit sûr.

Ce n'est pas une erreur de conception, mais une question de raffinement. "Le problème est qu'actuellement, le joueur n'a pas l'impression d'avoir affecté la créature lorsqu'il la frappe", explique Gallegos. "Cela va changer."

L'une des choses amusantes que les développeurs ont découvert en recueillant des statistiques : les joueurs construisent des bases trop près des prédateurs. "Je ne pense pas que nous ayons jamais imaginé que les gens construiraient des maisons à côté de loups et se plaindraient ensuite bruyamment d'être mordus par des loups." Néanmoins, le studio reconnaît que si le comportement des "loups" est illogique et qu'ils attaquent trop souvent, c'est également de leur faute, et ils le corrigeront.

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