Почему в Subnautica 2 нельзя убивать рыб — философия...
Вы прилетели на чужую планету. Вы тонете, задыхаетесь, голодаете. А вокруг плавают огромные зубастые твари, которые хотят вас сожрать. Логика подсказывает: дайте мне нож, ружьё, гарпун — что угодно! Но разработчики Subnautica 2 из Unknown Worlds Entertainment упрямо отвечают: нет. И дело не в том, что они «не понимают» игроков. За отказом от насилия стоит глубокая философия, уходящая корнями в трагические события 2012 года. Разбираемся, почему в Subnautica 2 нельзя убивать рыб, как разработчики объясняют свою позицию и что они собираются менять, чтобы игра не стала «симулятором фрустрации».
Конфликт, который разделил сообщество
Сразу после выхода Subnautica 2 в ранний доступ 14 мая 2026 года в сообществе разгорелся нешуточный спор. Игроки столкнулись с тем, что хищники в игре слишком агрессивны, а инструментов для защиты — критически мало. Оглушить, отпугнуть, обмануть — пожалуйста. Убить — нет.
Напряжение достигло пика после комментария в официальном Discord-сервере игры. Один из разработчиков, левел-дизайнер Артём «Artie» О’Райли, ответил недовольному игроку: «Мы не делаем игру про убийства. Поиграйте в Sons of the Forest или что-то подобное, если хотите убивать».
Реакция не заставила себя ждать. Часть сообщества сочла комментарий грубым и неуважительным, обвинив разработчиков в том, что они закрываются от обратной связи. Другие, напротив, поддержали студию, заявив, что «собирать обратную связь» и «делать всё, что требуют игроки» — это не одно и то же. В конце концов, разработчики принесли извинения за резкость, пообещав, что ранний доступ должен быть «диалогом, а не односторонним объяснением от команды разработчиков».
Однако по самой сути — запрету на убийство — позиция студии осталась непоколебимой. Почему?
Корень философии: Сэнди-Хук и «игры без оружия»
Ответ лежит в истории студии. Сооснователь Unknown Worlds Entertainment Чарли Кливленд до Subnautica делал игры про насилие — серию Natural Selection. В декабре 2012 года в США произошла трагедия — массовое убийство в начальной школе Сэнди-Хук. Это событие глубоко потрясло Кливленда.
«Я никогда не верил, что жестокость в видеоиграх порождает жестокость в реальном мире, — писал он в своём блоге в Steam в годы разработки первой Subnautica. — Но я не мог просто сидеть сложа руки и "добавлять больше оружия" в этот мир. Поэтому Subnautica — это мой голос за мир с меньшим количеством оружия. Напоминание о том, что есть другой путь. Путь, где мы используем ненасильственные и более творческие решения наших проблем. Путь, где мы не находимся на вершине пищевой цепочки».
Эта цитата стала манифестом серии. Именно поэтому в Subnautica нет автоматов, пистолетов и гранат. Вы — не охотник, не колонизатор и не завоеватель. Вы — выживающий, который пытается адаптироваться к чужому и враждебному миру, а не переделать его под себя. Как объясняет ведущий геймдизайнер Энтони Гальегос: «Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они учатся жить в этом мире, а не быть его завоевателями».
«Ты никогда не получишь оружие, извини»
Если вы надеетесь, что в одном из будущих обновлений появится подводный дробовик, то зря. Unknown Worlds предельно чётко обозначили свою позицию.
В одном из обсуждений на Discord Гальегос прямо заявил: «Вы никогда не получите настоящее оружие, извините. Я уверен, моды добавят его, но мы намерены предложить более надёжные способы защиты, не делая из вас повелителя моря».
Студия прекрасно осознаёт, что это решение будет «точкой постоянного сопротивления» на протяжении всей разработки игры. Однако геймдизайнеры считают это «важным и интересным ограничением», которое заставляет игроков мыслить нестандартно, а не действовать по шаблону «увидел проблему — застрелил».
Они даже готовы бороться с «метагеймом», который сложился вокруг первой части. Гальегос с грустью вспоминает, как игроки в Subnautica 1 заходили в локацию с конкретной целью: «Как мне убить этого Левиафана, чтобы он больше не доставал?». «Это грустно, — говорит он, — потому что это убивает весь саспенс региона. Но игроки так делают, потому что это оптимальная стратегия. В сиквеле мы пытаемся отойти от этого, показывая, что вы должны сосуществовать с этими существами».
Почему игроки злятся (и это нормально)
Конечно, философия — это прекрасно, но когда вас в пятый раз разрывает на части зубастая рыба, а вы даже не можете дать ей сдачи, эмоции берут верх.
Unknown Worlds признают: в текущей версии раннего доступа система баланса «сломана». Хищники слишком агрессивны, их время реакции — мгновенное, а инструменты уклонения и отпугивания работают плохо или непонятно. «Когда средства избегания и смягчения последствий не работают, игроки естественным образом хотят более решительного решения — то есть убить врага», — написали разработчики в открытом письме.
Игроки также жалуются на излишне сильную агрозию (радиус, в котором зверь вас замечает), а также на глупое поведение существ, которые атакуют базы, построенные, казалось бы, в безопасном месте.
Это не ошибка дизайна, а вопрос доведения до ума. «Проблема в том, что сейчас игрок не чувствует, что он повлиял на существо, когда ударил его, — говорит Гальегос. — Это изменится».
Один из забавных моментов, который выяснили разработчики в процессе сбора статистики: игроки строят базы слишком близко к хищникам. «Я не думаю, что мы предполагали, что люди будут строить дома рядом с волками, а потом громко жаловаться, что их кусают волки». Тем не менее, студия признаёт, что если поведение «волков» нелогично и они атакуют слишком часто, это тоже их вина, и они будут это исправлять.
Наши услуги для стримеров

Shopee
Наши услуги для контентмейкеров










